Categoría: Diseño gráfico

  • Jean-Michel Basquiat: de odiado a imitado

    Jean-Michel Basquiat: de odiado a imitado

    Confesaré que Basquiat no me dijo nada al principio de conocerlo en la Escuela de Arte. Era uno más de los artistas a estudiar en Teoría del diseño, uno más a sumarse a otros que me marcaron más profundamente: Warhol y sus repeticiones, Mucha y su preciosismo, Toulouse-Lautrec y su bohemia… y por encima de todos, Munch, con su Grito, obra que me inspiró profundamente incluso antes de entrar en la escuela (recuerdo que la usé como base, mediante collage, para superar la prueba específica que daba acceso al ciclo superior de Gráfica Publicitaria).

    Basquiat, como digo, no entraba dentro de mi canon artístico particular, aunque luego su influencia fue creciendo poco a poco. La razón principal es que, inicialmente, yo valoraba el arte en función de la capacidad de realismo que el artista demostraba, o bien por su expresionismo, innovación o gusto estético. Basquiat me parecía un artista mediocre que se aprovechaba de su cercanía con Warhol, el artista pop más importante del momento. Llegué a odiarlo porque me parecía un tipo sin talento pegado a Warhol como una garrapata. Claro, aún tenía mucho que aprender…

    Quizá no me explicaron a Basquiat correctamente. Me tendrían que haber dicho que Basquiat era un grafitero, un chaval que pintaba por las calles deprimidas de Nueva York, escuchando hip-hop, jazz y zydeco. Basquiat consiguió exponer su obra en museos, esto es, pasar del arte urbano al circuito del arte; pasar de la pared callejera al lienzo blanco. Ahora no nos impacta, pero hay que mirar atrás cincuenta años: siendo hijo de inmigrantes, haciendo graffitis por las esquinas, llegó a ser uno de los artistas más cotizados del planeta y a codearse con Warhol en su estudio.

    Irony of Negro Policeman. Jean-Michell Basquiat (1981)

    Es cierto que Basquiat, cuanto más lo conoces, más te sorprende. Pero no en el buen sentido, es decir, no como artista, al menos al principio. Es su vida la que lo convierte en un personaje singular en la historia del arte. Basquiat se pasó media vida viviendo a costa de sus mujeres. ¿Por cuál empezar? Quizá con Suzanne Mallouk, que lo mantuvo económicamente durante sus primeros años como artista callejero. Suzanne no solo pagaba las facturas: lo defendía en peleas, lo ayudaba a salir del calabozo y creía en su genio cuando el mundo aún no lo había descubierto. También se le atribuye un romance con Madonna, justo cuando ambos estaban en la antesala de la fama. Otra novia importante fue Paige Powell, fotógrafa y marchante de arte; con esta, al menos, parece que Basquiat acabó bastante bien.

    El atractivo de Basquiat para con las mujeres es innegable. Y Jean-Michel se dejaba querer; otra cosa es que él quisiera a alguien más que a sí mismo. Si se mira su vida desde fuera, parece que solo usó a esas mujeres a modo de ascensor social. Esa es una realidad incómoda: Basquiat utilizaba a la gente a su alrededor para crecer como artista. Pero si hay alguien a quien Basquiat utilizó a conciencia, ese alguien fue Warhol.

    Antes de encontrarse con Andy Warhol, Basquiat vivía en la calle, literalmente. Pintaba SAMO© (Same Old Shit) en muros del SoHo y dormía en parques, portales y sofás ajenos. Un poco como Limónov, pero en artista. Cuando conoció a Warhol, encontró un refugio estético, económico y emocional. Podríamos decir que se le apareció la Virgen: vio la luz. Pero… ¿qué vio Warhol en él? ¿Tal vez la quintaesencia del artista urbano, o tan solo un morenazo atractivo? Eso no lo sabemos.

    Lo que sí sabemos es que su unión fue fructífera: colaboraron en decenas de obras, pero el mundo del arte no acabó de fiarse de estos dos juntos. Es probable que no confiaran específicamente en las capacidades de Basquiat, más allá de las de engatusar a Warhol, y en sus problemas con las drogas. Lo cierto es que cuando Andy Warhol murió repentinamente en 1987, tras una operación de vesícula que no debiera haber dado problemas, Basquiat quedó a la deriva: no se pudo despedir… ni disculpar. Y tenía motivos para disculparse: se había convertido en un drogadicto, pero además habían tenido una bronca tremenda tras la crítica en el New York Times de una exposición conjunta que hicieron en la Tony Shafrazi Gallery, donde le llamaban “mascota de Warhol”. Aquello no era culpa de Warhol, pero Basquiat se enfureció con él. A partir de ahí se distanciaron. Y dos años más tarde, Andy Warhol murió.

    “Mi obra está compuesta en un 80% de ira”, dijo una vez. Con la misma ira, incapaz ya de volver a hacer las paces con Andy, un año después de su muerte, en una mala noche de agosto, se preparó el último de sus paraísos artificiales: un mix imposible de drogas que lo llevó a la muerte por sobredosis. A tomar por culo Basquiat. Y a los 27 años, como Jimi Hendrix, Janis Joplin, Kurt Cobain o Amy Winehouse. Uno más para el club de los malditos.

    Notary, de Basquiat (1983)
    Notary. Jean-Michel Basquiat (1983)

    Todo esto lo he ido aprendiendo después de admirar su obra y de imitarla al final de mi estancia en la escuela de arte, cuando tenía 23 años. Me fascinaba esa mezcla de arte callejero, africanismo, brutalismo, ausencia de perspectiva, de forma, de todo. Ausencia de reglas, en definitiva: un grito de libertad. ¡Que el arte sea libre y brutal! Fuera convencionalismos, abracemos nuestra esencia, aprovechémonos de lo poco que tenemos y gritemos bien fuerte. ¡Acabemos con el poder! ¡Abajo la ley!

    Todo esto es lo que me evocaba el arte de Basquiat, más allá de producirme o no placer estético —a Basquiat se la sudaba muchísimo el puto placer estético de los demás—: el arte como un fin para conseguir fama y dinero. Quienes le reprochan eso a Basquiat están precisamente confirmando la jodida genialidad del artista. ¿Quién podría compararse a él hoy? ¿Tal vez Maurizio Cattelan y su broma del plátano? ¿De quién pudo haber aprendido? ¿De Marcel Duchamp y su broma del urinario? De Willem de Kooning, casi seguro. Ahí está el arte de esta gente: “sabéis que soy artista y por eso vais a comprar mi obra y especular con ella. No sois mejores que yo, que hago mi arte para reírme de vosotros y esquilmaros”. Entre esas obras hay arte auténtico y arte para pagarse el último chute.

    Basquiat comprendió muy pronto cómo funcionaba el mundo del arte, qué teclas tocar para ir subiendo en dicho mundo, cómo aprovecharse —cual miss— de su cara y su cuerpo para atraer a las personas adecuadas y qué tipo de imagen le convenía más. Y además, el cabrón había empezado desde la indigencia. Y además, el cabrón hacía buen arte. Un arte de su tiempo, equiparable al de los demás titanes del momento: Keith Haring, Julian Schnabel y el ya mencionado Andy Warhol. Basquiat era un titán. Un ídolo. ¿Cómo no iba a querer imitarlo? Ah, lástima… de la escuela de arte no pasé más allá de medio porro, casi nada. Así… ¿cómo puede alguien llegar a artista?

  • Cómo subir un repositorio Git a GitHub

    Cómo subir un repositorio Git a GitHub

    ¿Qué es Git?

    Git es un software de control de versiones diseñado por Linus Torvalds con el que podremos crear repositorios locales de nuestros proyectos para posteriormente subirlos a un servidor o repositorio remoto para poder trabajar colaborativamente con un equipo. Este servidor puede ser GitHub, de tal manera que nuestro trabajo estará disponible para cualquier persona que quiera verlo y descargarlo. De esta manera dispondremos de una versión en línea de nuestro trabajo, cosa que puede ser muy útil tanto para mostrar tus códigos fuente como para ofrecer la última versión actualizada de nuestro trabajo a los usuarios.

    El uso de Git puede ser realmente complicado al principio, tiene diversas funciones y utilidades que nos pueden abrumar, sobretodo si no somos programadores ni estamos acostumbrados a trabajar con el Terminal. Sin embargo, si básicamente lo usamos para mantener el trabajo actualizado, subirlo a GitHub y ocasionalmente volver atrás a alguna versión guardada, podemos reducir su curva de aprendizaje a unos pocos comandos de git. De todas maneras, recomiendo leer los primeros capítulos del manual oficial de Git para saber todo lo que este sistema nos puede ofrecer.

    No soy programador, ¿para qué necesito Git?

    En mi caso soy diseñador gráfico, eso quiere decir que no estoy familiarizado con códigos fuente ni lenguajes de programación. Sin embargo, dado que en los últimos trabajos me pidieron hacer páginas web he tenido que aprender algo de PHP y JavaScript para poder dotar de funcionalidad a mi HTML y CSS básico. Lamentablemente tener el código limpio y actualizado resultó ser harto complicado, por lo que buscando en internet llegué hasta el control de versiones Git. ¡Un nuevo mundo se abrió ante mí!

    No sólo es útil para programación, también lo es para cualquier otro trabajo que tengamos en el ordenador. Git no es una herramienta exclusiva para programación, no hace distinción entre un archivo PHP o un PSD. Puedes modificar un archivo gráfico en Photoshop, añadirlo al repositorio Git, mostrarlo al cliente y si no le gusta volver a la versión previamente guardada en el repositorio Git, sin tener decenas de versiones guardadas en subcarpetas, ni poniendo los típicos _v2, v3, vFINAL, vFINAL_OK o vFINAL_OKOK que inundan las carpetas de trabajo de los diseñadores gráficos. Iniciando un repositorio de Git en la carpeta de trabajo nos ahorraremos duplicidades en archivos.

    ¿Cómo se usa Git?

    Para empezar a usar Git he creado un pequeño tutorial muy básico para empezar. En el tutorial primero creo un repositorio en una carpeta con los archivos de un juego conversacional y posteriormente subo esos archivos a GitHub desde el terminal (concretamente, con Git Bash, utilidad incluida en la descarga básica de Git para Windows). Creo también el archivo readme.md con el editor de markdown Typora. En la segunda parte, configuro una carpeta de trabajo en Visual Studio Code, creo un repositorio vacío desde el Visual Studio Code y añado archivos al repositorio también con este editor. Posteriormente subo el repositorio a GitHub, añadiendo por el camino un archivo .gitignore para no subir los originales en psd ni la carpeta de materiales.

    Comandos básicos de Git

    Lo básico para empezar, inicializar un nuevo repositorio con init en la carpeta donde tienes tu proyecto (o donde lo vas a tener):

    git init

    Añadir todos los nuevos archivos al repositorio con add (existen dos formas para ello):

    git add . 
    git add -A

    Comprobar el estado de los archivos con status:

    git status

    Confirmar los cambios con commit:

    git commit -m "mi mensaje"

    Siempre tenemos que poner un mensaje para cada confirmación. De esta manera será mucho más sencillo poder volver a una versión anterior si podemos leer qué se hizo en dicha versión.

    ¿Cómo volver a una versión anterior?

    En el tutorial se ha visto cómo iniciar un repositorio, llenarlo con nuestros archivos y posteriormente subir todo ese material a GitHub. Pero, ¿cómo volver a una versión anterior?

    Supongamos que hemos preparado un archivo tras hacer un commit y nos hemos dado cuenta de que la modificación no está bien. En el ejemplo del vídeo, si me hubiera equivocado una segunda vez al editar el readme.md podría haber puesto el comando:

    git checkout -- readme.md

    Con este comando revertimos los últimos cambios en el archivo readme.md hasta la versión previamente guardada en el repositorio. Pero, ¿qué pasa si queremos ir a una versión más antigua en el tiempo? Para ello primero tenemos que revisar las confirmaciones anteriormente realizadas en el repositorio con log:

    git log

    Si tenemos un historial muy amplio podemos reducir la búsqueda a un tiempo determinado, por ejemplo dos semanas:

    git log --since=2.weeks

    Una vez que tenemos un listado en pantalla, veremos cada commit con su hash. El hash es el tremebundo batiburrillo alfanumérico al lado del commit:

    $ git log
    commit ca82a6dff817ec66f44342007202690a93763949
    Author: Scott Chacon <schacon@gee-mail.com>
    Date:   Mon Mar 17 21:52:11 2008 -0700

    Pues bien, lo que tendremos que hacer es escribir de nuevo un checkout con ese tremebundo batiburrillo:

    git checkout ca82a6dff817ec66f44342007202690a93763949

    Veremos entonces que volvemos a una versión anterior. ¿Significa eso que los cambios se han perdido? Sí y no. Resulta que se ha creado una ramificación. Eso puede resultar confuso, pero es muy útil, porque es como no perder nada. Sigues teniendo la antigua versión en la rama MASTER.

    git checkout master

    Entonces, puedes trabajar con la nueva rama o seguir en la anterior. Puede ser útil tener diferentes ramas con diferentes diseños o partes del trabajo. Puedes crear una nueva rama con branch:

    git branch nueva_rama

    Y entrar en ramas nuevamente con checkout:

    git checkout nueva_rama

    De esta manera, cambiando de ramas, puedes tener versiones distintas de tu trabajo, dependiendo de en qué te encuntres trabajando en cada momento. Finalmente, puedes unificar las ramas con merge:

    git checkout master
    Switched to branch 'master'
    git merge nueva_rama

    Y bueno, creo que lo dejo aquí, realmente no uso Git más allá de estos comandos básicos y creo que puede ser beneficioso para muchos diseñadores gráficos y aficionados a la programación. Tener un control de versiones de nuestros archivos .psd o .ai o incluso .indd sin generar duplicidades y múltiples carpetas puede simplificarnos mucho la vida. Por otro lado, si creamos un juego o una app y queremos liberarla al gran público y no tenemos un servidor, o bien queremos guardarla en un lugar seguro, la opción de subir nuestro repositorio a GitHub es algo a tener muy en cuenta. ¡Espero que os haya sido útil!

  • Cómo instalar XAMPP en Mac OS

    En este tutorial muestro cómo instalar y configurar XAMPP para el desarrollo de webs dinámicas con MySQL y PHP.

    Puedes descargar XAMPP de manera gratuita desde la página web de Apache: XAMPP Installers

  • Cómo crear un Droplet en Photoshop para reducir la densidad de tinta

    En ocasiones realizamos tareas repetitivas en diseño gráfico, como por ejemplo convertir imágenes RGB a CMYK, reducir tamaños para publicación web, etc. Para que hacer esto no sea un tedio podemos crear un proceso de automatización de tareas en Photoshop, de tal manera que dicha tarea solo la haremos una vez y la grabaremos como acción, con lo cual solo tendremos que pulsar el PLAY en la acción así guardada y se convertirán automáticamente las imágenes.

    Sin embargo, podemos automatizar aún más este proceso creando un Droplet. Los Droplets de Photoshop son como pequeñas apps personalizadas que aglutinan acciones. Es posible generar un Droplet que contenga una acción y guardarlo en alguna carpeta, de tal manera que podemos arrastrar y soltar un grupo de imágenes al Droplet y éste automáticamente abrirá Photoshop y realizará los cambios en todas la imágenes. Supone un ahorro de tiempo considerable.

    En este artículo veremos cómo crear una acción de reducción de tinta a 280, después crearemos un Droplet y finalmente convertiremos un grupo de imágenes para prepararlas para imprenta. ¿Por qué he escogido lo de la reducción de tintas? Pues porque resulta que muchas imprentas piden este requisito en nuestras artes finales y muchos diseñadores nóveles no saben como solucionar este problema de manera rápida, por lo que algunos optan por reducir los niveles de tinta de sus imágenes de manera manual, trasteando con el panel de Curvas. Esto es algo que requiere mucho tiempo y puede que el cliente nos haya dado un plazo muy ajustado, por lo que usar automatizaciones puede ser una buena opción.

    ¡Manos a la obra!

    Supongamos que una imprenta nos exige una especificación técnica que dice tal que así: “The percentage value of all used inks summed up together can not exceed 280%”, lo que equivale a decir que la densidad de tinta (también llamada ink coverage, ink density o ink rate) no debe superar en ningún caso el porcentaje de 280.

    Esto es, si la densidad total en una imagen en CMYK es de 400% (100% cyan, 100% magenta, 100% amarillo y 100% negro), hay que reducir cualquier densidad de color superior para que como máximo sea del 280%. Esto es algo que a los artistas e ilustradores no les gusta nada, puesto que implica variar ligeramente los tonos de sus artes finales, pero es necesario para que la imprenta pueda trabajar sin problemas.

    ¡Vamos allá! Abrimos Photoshop y cargamos una imagen, a ser posible bien oscura o con densidades altas de tintas.

    En el ejemplo, podemos ver una ilustración de una crátera con tonos oscuros. La imagen está aún en RGB, pero si nos vamos al panel Info y pasamos el ratón por la imagen veremos los valores de densidad de tinta en el panel. En la imagen vemos que los valores de la selección que se quedarán tras la conversión a CMYK son de C:83%, M:75%, Y:60% y K: 88%, lo que da un total de 312% de densidad de tinta. La imprenta nos rechazará la imagen.

    Crear una nueva acción

    Lo primero que haremos será ir al panel de Acciones, que podemos visualizar haciendo click en Ventana/Acciones.

    Acto seguido, creamos una nueva Acción. Podemos crearla en la carpeta por defecto o crear una carpeta de Acciones personalizadas.

    Le damos nombre a la Acción. Es importante definir claramente lo que hace a la hora de nombrarla, porque pasado un tiempo nos podemos olvidar y si entonces tenemos un rosario de acciones llamadas “prueba”, “prueba2” o “prueba_OK” lamentaremos no haber hecho caso a este paso.

    Le damos al botón de grabar (REC) que entonces se pondrá de color rojo, como si estuviéramos grabando un vídeo. Esto es así porque va a empezar a grabar la secuencia de acciones que hagamos hasta que hagamos click en el botón de STOP. Esto es, no se puede hacer otra cosa con Photoshop porque de lo contrario grabará pasos indeseados en nuestra acción.

    Para el ejemplo, en nuestro caso vamos a reducir el nivel de tintas, para lo cual necesitamos ir a un panel relacionado con el color: Edit/Color Settings.

    Una vez abierta la ventana de diálogo, creamos un nuevo perfil de color en el espacio de trabajo CMYK. En mi caso pasaré del estándar Coated FOGRA39 a un nuevo Custom CMYK.

    En el nuevo Custom CMYK nos vamos al apartado Separation Options/Total Ink Limit y lo cambiamos de 300 (en mi caso) a 280, que es el porcentaje que queremos como máximo en nuestra densidad de color. Lo llamo “ink280”.

    Comprobamos que se está grabando la acción y seguimos. Vamos a cambiar el espacio de trabajo al nuevo color, para ello nos vamos a Edit/Convert to profile.

    Seleccionamos nuestro espacio de color CMYK personalizado, ink280.

    En este paso terminaría la automatización y podríamos dejar de grabar, pero es bueno ir probando configuraciones para el futuro Droplet. Por ejemplo podríamos añadir un paso más de “Flatten image”, grabar la imagen en formato TIFF, etc. Por último, comprobamos que funciona el Droplet abriendo imágenes y pulsando el PLAY.

    En el ejemplo, observamos que la imagen de la crátera ha bajado sus niveles, que ya no sobrepasan los 280% de CMYK.

    Crear el Droplet

    Antes de crear el Droplet crearemos una automatización de proceso por lotes, que nos servirá para ejecutar la acción a múltiples imágenes con un solo click, para ello vamos a File/Automate/Batch.

    Elegimos una carpeta fuente (la imágenes a procesar) y una carpeta de destino (las imágenes procesadas) y escogemos los ajustes según nuestras preferencias. Es bueno ir probando diferentes formas de automatización, comprueba con algunas imágenes la configuración que más te sirva para optimizar tu flujo de trabajo.

    Ahora sí, creamos el Droplet, para lo cual vamos a File/Automate/Create Droplet. En el cuadro de diálogo que se abre escogemos la carpeta contenedora y de destino (a mí personalmente me gusta simplemente arrastrar los archivos al Droplet y sobreescribirlos, pero para ello recomiendo trabajar siempre con copias de seguridad).

    Tendremos que escoger una carpeta donde guardar el Droplet, esto no es tan importante porque luego podremos llevárnoslo a donde queramos, pero sí es importante el nombre que le pusimos al principio de todo a la Acción: es el nombre del Droplet.

    Ahora solo nos queda probarlo. Escogemos un grupo de imágenes, las arrastramos y soltamos en el Droplet y… ¡tachán! Photoshop se abre y las va cambiando de una en una. Esto con cuatro imágenes tal vez no sea tan impresionante, pero cuando tienes que convertir miles de imágenes es como si bajara la mismísima Santa Tecla a echarte una mano personalmente.

    Notas finales

    Si trabajamos, como espero que lo hagáis, con Indesign para producir los PDF finales, podemos ver si todo el trabajo está yendo bien según las especificaciones de la imprenta con la ayuda de un Panel un tanto infravalorado: Salida/Previsualización de separaciones.

    Una vez abierto el panel Previsualización de separaciones, que viene Desactivado por defecto, nos vamos a la pestaña y escogemos la opción Límite de tinta; luego ponemos 280% y comprobamos como está el documento. En el ejemplo, podemos ver que la figura de la mujer, concretamente el pelo y la lira, están coloreados de rojo, esto es que sobrepasan los 280% de CMYK y tendremos que retocar la densidad de tinta de la imagen.

    Por último, recordar que cuando exportemos nuestros artes finales en PDF para entregar a la imprenta, la exportación debe ser sin conversión de color: “PDFx Export settings – Output – No color Conversion”. Aunque aquí habría mucho que decir, puesto que cada imprenta tiene sus perfiles favoritos; esto lo dejamos para otro artículo. ¡Espero que os haya sido útil!

  • Idea y repetición

    Hace unas semanas que empecé una serie de artículos sobre el proceso creativo del diseño de juegos de mesa, pero desgraciadamente no les di la continuidad que requerían: entre las vacaciones, mi creciente predilección por contar las cosas en el podcast y la duda de si lo que tenía que contar sobre el tema tenía validez e interés me llevaron a la conclusión de que era mejor pasar página y continuar con otros proyectos.

    Sin embargo, algunos amigos me siguen animando a que cuente cosas sobre la creación de juegos, que explique de qué manera va surgiendo un juego. Lamentablemente no puedo escribir mucho sobre eso pues tras mucho meditar — es un decir — he llegado a la conclusión de que se aprende a hacer juegos jugando; que no por mucho que uno lo explique va a conseguir más que si directamente va y juega y se pregunta “¿y si esto fuera así? ¿y si cambio esto o lo otro?”. Vendría a ser algo como cuando uno va a un curso de escritura y escucha al profesor explicar como se debe escribir (que en mi opinión no sirve de mucho) hasta que te pone el ejemplo de algún autor, te da una serie de lecturas y te pide escribir, pero siempre después de leer.

    Podríamos decir entonces que todo es una repetición. Se hace en tanto que se ve hacer. Todo lo que creemos nuevo no es más que la mejora de algo viejo, si aplicamos la lógica anterior. No existe la novedad, solo artefactos nuevos. ¿Será así? Puede que en el mundo artístico o cultural pueda ser todo una repetición de viejos temas: los hay que opinan que no se ha escrito nada nuevo desde las tragedias griegas, pues ya albergan todos los sentimientos humanos y por ello son siempre modernas. En el campo de la ciencia y la tecnología no puedo estar de acuerdo, ahí sí hay novedad y no veo que se repitan patrones del pasado; si acaso, se aplican soluciones nuevas a los problemas de siempre.

    Entonces, en el campo de los juegos ¿podemos hablar de novedades? Muchos opinarán que sí, que indudablemente hay muchos juegos que son auténticamente novedosos. Otros opinarán que no, que todos los juegos repiten ciertos patrones inalterables: dados y cartas implican azar, un tablero cuadriculado implica estrategia, y la mayoría de los juegos en nuestras estanterías son una combinación de estos elementos. Así pues, ¿se puede enseñar a crear estas combinaciones? ¿o éstas surgirán por el simple proceso de haber jugado a otras? ¿Sin jugar, podré inventar el juego?

    Puede asemejarse esto a la escritura, como mencioné antes; existe un abecedario con un puñado de letras, con esas letras formamos palabras, luego podemos producir combinaciones y formar textos. Entonces, se puede enseñar a crear textos, pero es mejor si antes hemos leído algo. Lo que pasa es que todos aprendemos a escribir, pero no necesariamente a inventar historias, y ya no hablamos de novelas o poemas. Tenemos las herramientas que por la educación básica nos han dado a todos, pero no todos están dotados de la sensibilidad o la urgencia de escribir, si no es necesario hacerlo. De la misma manera, todos podemos hacer juegos, pero otra cosa es inventarlos.

    Para terminar, creo que la creación es una combinación de dos factores: idea y repetición. La idea es aquello que queremos realizar, el objetivo final. La repetición es el medio que usamos para llevarlo a cabo. Y digo repetición porque no tenemos otra forma de hacerlo que con el ejemplo de algo ya hecho, que la genialidad no surje de forma espontánea, y la originalidad no es más que la reinvención de lo viejo para que se ajuste a la cosmovisión moderna. Pero sin ideas, no hay cosas nuevas, y no hay nada que nos guste más que la búsqueda incansable de la novedad, de las historias nuevas, de las noticias, de esa dosis de internet que nos proporciona el chute de novedades diarias. Pero lo repetimos todo, solo los nombres y los lugares cambian, las historias son siempre las mismas… y es que no hay nada nuevo desde que los antiguos escribieron las tragedias griegas.

  • Inspiración y trabajo no visto

    Retomo el tema de la inspiración y la transpiración lúdica para mostrar el modo en que trabajo los prototipos de juegos, por si a alguien le puede interesar. Esto también sirve para dejarlos por escrito, aquí en el blog, en lugar de pintarrajear cartulinas y acumular cubos, dados y meeples que al cabo de unas semanas suelo condenar al ostracismo. Así pues, en lugar de acumular prototipos que jamás verán la luz, escribiré artículos sobre inspiración lúdica de prototipos que jamás verán la luz. Acumulados en estantes y cajones cuento no menos de diez prototipos, razón de más para reducir la producción material de humo y pasar a la producción virtual por escrito, que no requiere de más espacio.

    Hechas las presentaciones, iniciamos este curso de verano sobre inspiración lúdica hablando sobre la búsqueda del tema del juego. Muchos autores afirman que primero piensan en una mecánica que funcione para después acoplar un tema, de tal manera que no sea un simple juego abstracto, sino un complejo eurogame… con un tema pegado. Yo no funciono así, porque para empezar a pensar en una mecánica se me hace indispensable un tema, aunque al final acabe encontrando una solución abstracta. La razón es que necesito encontrar un motivo por el cual la mecánica tenga sentido, al menos para ponerle nombres a los cubos y a los colores; para saber por qué, a través de las sinergias de los elementos de juego, se podrán desarrollar unas estrategias u otras.

    Por ejemplo, voy a pensar en una época y en una actividad a partir de la cual elaborar una lista de posibles recursos y acciones. Como vivo en el Gótico barcelonés y hace poco he estado realizando un trabajo acerca de su historia, pondré al barrio como escenario, en una época medieval. ¿Qué actividades principales se llevaban a cabo? El comercio, la construcción, la artesanía gremial, la agricultura y la pesca. Por tanto, de entrada tengo cinco posibles acciones: comerciar, construir, fabricar, cultivar, pescar. Tal vez haya que retocar alguna acción más adelante, pero por el momento esto es lo que hay. Estas acciones necesitan y a la vez producen recursos, que pueden ser: dinero, piedra, herramientas, alimento, pesca… tal vez más; a su vez, puede haber objetivos para premiar la recolección de estos recursos: construir iglesias, crear un gremio, convertirse en gran mercader, etc.

    Para que todo lo anterior funcione debe haber un motor. Lo más importante es encontrar un motor de juego tal que ofrezca variedad de opciones a los jugadores, a la vez que genere dificultades para obtener la victoria. Como autores podemos suponer qué ventajas tienen para la victoria algunos recursos y acciones. Más adelante ya se crearán los límites a las ventajas que encuentren los jugadores más avispados mediante el testeo, pero por ahora hay que encontrar la forma de que el escenario del juego ofrezca opciones a los jugadores. ¿Porqué escogerán unas acciones en lugar de otras? ¿Cómo cambiar el escenario para que genere unos recursos ahora y después otros? ¿En qué momento finalizará la partida? ¿Cuántas acciones y recursos se podrán hacer de media?

    Supongamos que escogemos el tablero de juego como escenario, repartido en varias secciones, que simulan un mapa del Gótico antiguo. Habrá un espacio para escoger las acciones, que a la vez puede servir para determinar el orden de turno. Las acciones pueden ser cinco losetas que cada jugador se lleva a su área de juego, de tal manera que al realizar la acción se devuelve ésta al espacio de acciones, de alguna manera tal que la posición sea distinta a como se encontró. Luego habrá el espacio de mar, para la pesca; el espacio de campo, para la agricultura; las calles con los diferentes gremios artesanos; iglesias a medio construir; una lonja y un mercado, por ejemplo. Los jugadores pueden tener tres meeples (que simbolizan una hipotética familia catalana con un niño, que tratan de ganarse la vida en la Barcelona medieval), que más adelante podrán ampliar si lo desean, porque con cada meeple puede conseguir un nuevo recurso.

    Además, se me ocurre que en el mercado, en cada turno, se descubre un mercader con posibles recursos para comprar. De la misma manera, en el mar, pueden llegar barcos mercantes con más recursos. Ese podria ser un motor que podría nutrir de recursos a los jugadores que logren más dinero. El dinero se obtendría de la venta de pescado en la lonja o de herramientas en los gremios. Asímismo, podría haber jugadores que se decantasen por la construcción de iglesias, que podrían dar muchos puntos de prestigio, ¡incluso podría ser que uno de sus meeples llegara a obispo! Así habría dos formas de ganar prestigio: comerciando o construyendo.

    Pero hacen falta más obstáculos en este juego. ¿Qué tal si el rey, o el conde, nos pide tributos cada cierto tiempo? ¿Y si hubiera plagas de peste y algún meeple muriera de enfermedad? ¿Y si atacan los piratas? Estos eventos tendrían que sucederse en cada turno, podrían ser buenos o malos para el jugador, y tendrían que poder planearse con cierta antelación. De hecho, podrían dictaminar el fin de la partida: una fila de diez cartas de evento, cuando se llega al décimo evento se termina la partida; siempre están visibles los dos siguientes eventos, para preparase. Para darle variedad al juego se pueden crear treinta eventos, pero como solo se juegan diez, cada partida sería distinta a las demás.

    Observaréis que al final no importa tanto el tema, porque con la misma mecánica se podría jugar a otra cosa, ya sea otra ciudad en otra época o incluso una colonia espacial en un planeta recién descubierto. Por eso en esencia no es temático, porque si lo fuera al menos tendríamos que detallar qué familia lleva cada jugador e interpretar su rol, de acuerso a unas características propias diferentes a las demás familias. Pero no existe eso, cada jugador tendrá sus meeples que solo se diferencian de los de otro jugador en el color. Pero para llegar a desarrollar las acciones del juego he necesitado de una temática previa, sin eso no sé como construir una mecánica.

    En definitiva, para crear un eurogame como el que propongo es necesario pensar antes qué tipo de acciones nos interesa que hagan los jugadores (y para ello yo necesito un tema), qué recursos darán dichas acciones, y qué objetivos se pueden cumplir con dichos recursos. Es un tipo de desarrollo triangular (acción, recurso, objetivo) que por sí solo no ofrece nada nuevo, pero que mediante el uso de personajes y eventos aleatorios, así como de algún método original para determinar el orden del turno, puede darnos como resultado un juego entretenido y que suponga un reto estratégico a los jugadores. Porque eso es lo más importante: diversión y dificultad, sin una combinación de ambas la cosa nos va a quedar sosa y sin chispa, por más matemáticas que le echemos a la mecánica.

  • Diseñando un juego

    El otro día hablé sobre aventuras conversacionales y hoy estaba dándole vueltas a la cabeza sobre cómo llevar la mecánica de estas aventuras al juego de mesa. En lo primero que he pensado es en los juegos de rol, pero para poder jugarlos necesitas un grupo de personas, mientras que las aventuras conversacionales se juegan en solitario. En lo siguiente que he pensado es en los librojuegos, pero en estos la decisión suele ser muy limitada. Aún así el sistema de los librojuegos es el único que me parece puede funcionar, ya que por algún lado tiene que venir la parte narrativa, y dado que no hay más jugadores, esta tiene que venir en texto escrito.

    Lo siguiente es crear la mecánica básica, una vez que he decidido que el formato será el texto, tiene que haber una forma lógica de ir avanzando en la trama que consista en algo más que pasar páginas. Al jugador se le tienen que dar opciones, y escoger una opción debe hacerse por una razón, un motivo que nos lleve a un logro, no por azar. En los librojuegos más avanzados se suelen usar dados y papel, para hacerse una ficha con valores y características, pero con una tirada de dados existe un alto grado de azar, por lo que no me gusta demasiado. Será que soy eurogamer, pero no quiero que el azar decida por mí, me gusta tener el control, sobretodo si el juego se va a hacer largo.

    Lo que estoy describiendo es el proceso mental, o creativo –palabro de moda que no significa ya mucho, porque todo el mundo es creativo y runner– que estoy escribiendo aquí a medida que lo voy pensando. La idea surge por la necesidad de contar una historia con varios finales, interactiva, y para ello necesito un motor que me sirva para avanzar hacia algún destino en la historia. He decidido que los dados y una ficha no son suficientes: eso está bien para el rol, para la interpretación de un personaje con más gente, que son jugadores, amigos y público en general. Pero el sistema debe hacerse con algo que cualquiera pueda tener en su casa. Por ejemplo: una baraja de naipes, española o de poker.

    Admito que con una baraja de cartas también habrá azar, por ejemplo si nos limitamos a robar una carta del mazo cuando la narración nos lo pida. Tenemos que reducir ese azar, y para ello lo suyo es que el jugador tenga una mano limitada de cartas, y que solo robe nuevas cartas si durante el juego adquiere nuevos objetos o conocimientos con los que subir de nivel o ampliar su inventario. Por ejemplo, si se encuentra una llave se le puede decir “roba el as de oros” y más adelante en algún pasaje decir “si tienes el as de oros, ve a la página tal…”; o bien al derrotar a un enemigo poner “aumentas tu nivel de fuerza: roba una carta de espadas” y así tener más opciones de combate.

    Así pues, tenemos el primer esqueleto de juego, algo lógico a lo que agarrarnos. El personaje del juego no se basa en una ficha, sino en la mano de cartas inicial, que responde a unas características típicas del rol. Estas características pueden ser: fuerza, destreza y astucia; además se corresponderían con los palos de espadas, bastos y copas. Podemos dejar el palo de oros para indicar objetos que se consiguen en el juego (por ejemplo, tesoros). Para las cartas con personajes dibujados (el rey, el caballo y la sota) tal vez podriamos tener otra utilidad, por ejemplo: personajes no jugadores, que nos acompañan en el juego. O bien, enemigos de fuerza mayor, que podrían salir en las fases finales del juego, y que requerirían varias cartas de espadas de alto valor para ser derrotados.

    Bien, supongamos que el personaje principal, nuestro héroe, es un joven guerrero en busca de aventuras… humm, creo que eso está muy visto. Me va más el rollo de cazarrecompensas del espacio, que surca las galaxias en busca de… aventuras. En fin, es lo mismo pero el decorado me motiva más. De acuerdo, pongamos en la mano inicial el 1, 2 y 3 de espadas, bastos y copas. Con esta mano de nueve cartas el jugador comienza a leer el relato hasta que llega a una encrucijada que le obliga a gastar una carta: “¡Atacan tu nave! Una flotilla de piratas espaciales te persigue. Si decides plantarles cara, gasta una carta de fuerza y ve a la página X, si decides aumentar velocidad y escapar, gasta una carta de destreza y pasa a la pagina X, si por contra quieres hablar por el intercomunicador con el líder de los piratas, prueba gastando una carta de astucia y ve a la página X”. Con esto le haremos ir gastando cartas al jugador, hasta que sus opciones se vayan reduciendo: si gasta muchas cartas de fuerza, luego no podrá combatir, por lo que tendrá que buscar otras opciones.

    ¿Y cómo recupera las cartas que pierde? Debería haber “finales de capítulo” con los que recuperar las cartas iniciales, por ejemplo “Llegas a la posada espacial y descansas toda la noche: recupera la mano inicial de 9 cartas”. Para llegar a estos finales se debe haber conseguido un logro (una carta de oros) o haber eliminado a un jefe (una carta de personaje). Estas cartas que se consiguen además pueden servir a modo de “puntos de victoria” para cuando se acabe el juego, en alguno de los finales posibles. Este sistema podría dar para partidas de una hora, en un libro de aventuras de doce finales diferentes. ¡Solo falta escribir el libro!

    Escribir es la parte más laboriosa, pero sabiendo de antemano la estructura que me he propuesto la tarea es más fácil. Se tiene que crear una trama principal, y varias subtramas para finales alternativos. Se puede dividir el libro en cuatro capítulos, con tres subtramas, cada capítulo daría tres finales distintos y uno solo conduciría al siguiente capítulo. Las aventuras del cazarrecompensas pueden ir desde escapar de piratas espaciales, buscar a un fugitivo, entrar en un planeta de acceso restringido, ligarse a una policía galáctica… ¿quién sabe? Lo bueno del texto es que es libre, totalmente abierto a la imaginación, esa es una diferencia fundamental con otros juegos basados en motores gráficos, por no hablar de los eurogames.

    En fin, esta es la manera en la que voy diseñando un juego, desde la chispa inicial hasta la mecánica del mismo. La idea es que antes de empezar la tarea laboriosa de escribir, perfilar tramas e imaginar mundos, la base sobre la que descansa toda la estructura tiene que ser sólida. Sin una buena base, sin dedicar un tiempo a la mecánica, todo el sistema se derrumba. Este principio se puede aplicar a casi cualquier diseño de juego. Este proceso es tan creativo como el de escribir o dibujar, y en el caso de los eurogames es donde recae el principal valor del juego. Y es por eso que me gusta tanto Knizia.