Inspiración y trabajo no visto

Retomo el tema de la inspiración y la transpiración lúdica para mostrar el modo en que trabajo los prototipos de juegos, por si a alguien le puede interesar. Esto también sirve para dejarlos por escrito, aquí en el blog, en lugar de pintarrajear cartulinas y acumular cubos, dados y meeples que al cabo de unas semanas suelo condenar al ostracismo. Así pues, en lugar de acumular prototipos que jamás verán la luz, escribiré artículos sobre inspiración lúdica de prototipos que jamás verán la luz. Acumulados en estantes y cajones cuento no menos de diez prototipos, razón de más para reducir la producción material de humo y pasar a la producción virtual por escrito, que no requiere de más espacio.

Hechas las presentaciones, iniciamos este curso de verano sobre inspiración lúdica hablando sobre la búsqueda del tema del juego. Muchos autores afirman que primero piensan en una mecánica que funcione para después acoplar un tema, de tal manera que no sea un simple juego abstracto, sino un complejo eurogame… con un tema pegado. Yo no funciono así, porque para empezar a pensar en una mecánica se me hace indispensable un tema, aunque al final acabe encontrando una solución abstracta. La razón es que necesito encontrar un motivo por el cual la mecánica tenga sentido, al menos para ponerle nombres a los cubos y a los colores; para saber por qué, a través de las sinergias de los elementos de juego, se podrán desarrollar unas estrategias u otras.

Por ejemplo, voy a pensar en una época y en una actividad a partir de la cual elaborar una lista de posibles recursos y acciones. Como vivo en el Gótico barcelonés y hace poco he estado realizando un trabajo acerca de su historia, pondré al barrio como escenario, en una época medieval. ¿Qué actividades principales se llevaban a cabo? El comercio, la construcción, la artesanía gremial, la agricultura y la pesca. Por tanto, de entrada tengo cinco posibles acciones: comerciar, construir, fabricar, cultivar, pescar. Tal vez haya que retocar alguna acción más adelante, pero por el momento esto es lo que hay. Estas acciones necesitan y a la vez producen recursos, que pueden ser: dinero, piedra, herramientas, alimento, pesca… tal vez más; a su vez, puede haber objetivos para premiar la recolección de estos recursos: construir iglesias, crear un gremio, convertirse en gran mercader, etc.

Para que todo lo anterior funcione debe haber un motor. Lo más importante es encontrar un motor de juego tal que ofrezca variedad de opciones a los jugadores, a la vez que genere dificultades para obtener la victoria. Como autores podemos suponer qué ventajas tienen para la victoria algunos recursos y acciones. Más adelante ya se crearán los límites a las ventajas que encuentren los jugadores más avispados mediante el testeo, pero por ahora hay que encontrar la forma de que el escenario del juego ofrezca opciones a los jugadores. ¿Porqué escogerán unas acciones en lugar de otras? ¿Cómo cambiar el escenario para que genere unos recursos ahora y después otros? ¿En qué momento finalizará la partida? ¿Cuántas acciones y recursos se podrán hacer de media?

Supongamos que escogemos el tablero de juego como escenario, repartido en varias secciones, que simulan un mapa del Gótico antiguo. Habrá un espacio para escoger las acciones, que a la vez puede servir para determinar el orden de turno. Las acciones pueden ser cinco losetas que cada jugador se lleva a su área de juego, de tal manera que al realizar la acción se devuelve ésta al espacio de acciones, de alguna manera tal que la posición sea distinta a como se encontró. Luego habrá el espacio de mar, para la pesca; el espacio de campo, para la agricultura; las calles con los diferentes gremios artesanos; iglesias a medio construir; una lonja y un mercado, por ejemplo. Los jugadores pueden tener tres meeples (que simbolizan una hipotética familia catalana con un niño, que tratan de ganarse la vida en la Barcelona medieval), que más adelante podrán ampliar si lo desean, porque con cada meeple puede conseguir un nuevo recurso.

Además, se me ocurre que en el mercado, en cada turno, se descubre un mercader con posibles recursos para comprar. De la misma manera, en el mar, pueden llegar barcos mercantes con más recursos. Ese podria ser un motor que podría nutrir de recursos a los jugadores que logren más dinero. El dinero se obtendría de la venta de pescado en la lonja o de herramientas en los gremios. Asímismo, podría haber jugadores que se decantasen por la construcción de iglesias, que podrían dar muchos puntos de prestigio, ¡incluso podría ser que uno de sus meeples llegara a obispo! Así habría dos formas de ganar prestigio: comerciando o construyendo.

Pero hacen falta más obstáculos en este juego. ¿Qué tal si el rey, o el conde, nos pide tributos cada cierto tiempo? ¿Y si hubiera plagas de peste y algún meeple muriera de enfermedad? ¿Y si atacan los piratas? Estos eventos tendrían que sucederse en cada turno, podrían ser buenos o malos para el jugador, y tendrían que poder planearse con cierta antelación. De hecho, podrían dictaminar el fin de la partida: una fila de diez cartas de evento, cuando se llega al décimo evento se termina la partida; siempre están visibles los dos siguientes eventos, para preparase. Para darle variedad al juego se pueden crear treinta eventos, pero como solo se juegan diez, cada partida sería distinta a las demás.

Observaréis que al final no importa tanto el tema, porque con la misma mecánica se podría jugar a otra cosa, ya sea otra ciudad en otra época o incluso una colonia espacial en un planeta recién descubierto. Por eso en esencia no es temático, porque si lo fuera al menos tendríamos que detallar qué familia lleva cada jugador e interpretar su rol, de acuerso a unas características propias diferentes a las demás familias. Pero no existe eso, cada jugador tendrá sus meeples que solo se diferencian de los de otro jugador en el color. Pero para llegar a desarrollar las acciones del juego he necesitado de una temática previa, sin eso no sé como construir una mecánica.

En definitiva, para crear un eurogame como el que propongo es necesario pensar antes qué tipo de acciones nos interesa que hagan los jugadores (y para ello yo necesito un tema), qué recursos darán dichas acciones, y qué objetivos se pueden cumplir con dichos recursos. Es un tipo de desarrollo triangular (acción, recurso, objetivo) que por sí solo no ofrece nada nuevo, pero que mediante el uso de personajes y eventos aleatorios, así como de algún método original para determinar el orden del turno, puede darnos como resultado un juego entretenido y que suponga un reto estratégico a los jugadores. Porque eso es lo más importante: diversión y dificultad, sin una combinación de ambas la cosa nos va a quedar sosa y sin chispa, por más matemáticas que le echemos a la mecánica.