Diderot: el juego

Diderot: el juego es un party game que simula la creación de la Enciclopedia por parte de los ilustrados de la Francia del siglo XVIII. Diderot es un juego para tres a nueve personas, de unos veinte minutos de duración, dependiendo del número de jugadores.

Se trata de escribir palabras que puedan definir o explicar los temas que Diderot quiera incluir en la Enciclopedia. Para ello, en cada turno, el jugador que lleve a Diderot anuncia un tema y los demás jugadores deberán empezar a escribir secretamente las palabras que mejor se adapten tanto al tema como a los puntos de victoria que su personaje pueda ganar. Como cada personaje es distinto en algunas rondas se ganarán más puntos y en otras no se ganará nada; esto es debido a que en la Enciclopedia había redactores que eran más prolíficos que otros. Cuando los jugadores hayan jugado con todos los personajes se hace el recuento final de puntos y ganará aquél que haya obtenido más puntos de victoria en las sucesivas rondas.

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Nota: Este juego iba a ser presentado en un concurso de “juegos en postales” que organizó una tienda de juegos a finales de año pasado, pero no me dio tiempo a terminar y por eso no lo presenté. Ahora, ya presentable, lo libero con la intención de que quien quiera se lo imprima en “print & play” y lo pruebe. El juego cabe en un DIN-A5, aunque quizás sea más cómodo imprimirlo en DIN-A4 (una hoja normal). Respecto al juego, considero que hay personajes mucho más complicados que otros, pero como al final todos los jugadores juegan con los mismos personajes hay las mismas posibilidades para todos. Sin embargo, si algún jugador considera que se pueden mejorar las características de algún personaje, que me envíe un comentario o mail y terminamos de pulir el juego. ¡Gracias por jugar!

Idea y repetición

Hace unas semanas que empecé una serie de artículos sobre el proceso creativo del diseño de juegos de mesa, pero desgraciadamente no les di la continuidad que requerían: entre las vacaciones, mi creciente predilección por contar las cosas en el podcast y la duda de si lo que tenía que contar sobre el tema tenía validez e interés me llevaron a la conclusión de que era mejor pasar página y continuar con otros proyectos.

Sin embargo, algunos amigos me siguen animando a que cuente cosas sobre la creación de juegos, que explique de qué manera va surgiendo un juego. Lamentablemente no puedo escribir mucho sobre eso pues tras mucho meditar — es un decir — he llegado a la conclusión de que se aprende a hacer juegos jugando; que no por mucho que uno lo explique va a conseguir más que si directamente va y juega y se pregunta “¿y si esto fuera así? ¿y si cambio esto o lo otro?”. Vendría a ser algo como cuando uno va a un curso de escritura y escucha al profesor explicar como se debe escribir (que en mi opinión no sirve de mucho) hasta que te pone el ejemplo de algún autor, te da una serie de lecturas y te pide escribir, pero siempre después de leer.

Podríamos decir entonces que todo es una repetición. Se hace en tanto que se ve hacer. Todo lo que creemos nuevo no es más que la mejora de algo viejo, si aplicamos la lógica anterior. No existe la novedad, solo artefactos nuevos. ¿Será así? Puede que en el mundo artístico o cultural pueda ser todo una repetición de viejos temas: los hay que opinan que no se ha escrito nada nuevo desde las tragedias griegas, pues ya albergan todos los sentimientos humanos y por ello son siempre modernas. En el campo de la ciencia y la tecnología no puedo estar de acuerdo, ahí sí hay novedad y no veo que se repitan patrones del pasado; si acaso, se aplican soluciones nuevas a los problemas de siempre.

Entonces, en el campo de los juegos ¿podemos hablar de novedades? Muchos opinarán que sí, que indudablemente hay muchos juegos que son auténticamente novedosos. Otros opinarán que no, que todos los juegos repiten ciertos patrones inalterables: dados y cartas implican azar, un tablero cuadriculado implica estrategia, y la mayoría de los juegos en nuestras estanterías son una combinación de estos elementos. Así pues, ¿se puede enseñar a crear estas combinaciones? ¿o éstas surgirán por el simple proceso de haber jugado a otras? ¿Sin jugar, podré inventar el juego?

Puede asemejarse esto a la escritura, como mencioné antes; existe un abecedario con un puñado de letras, con esas letras formamos palabras, luego podemos producir combinaciones y formar textos. Entonces, se puede enseñar a crear textos, pero es mejor si antes hemos leído algo. Lo que pasa es que todos aprendemos a escribir, pero no necesariamente a inventar historias, y ya no hablamos de novelas o poemas. Tenemos las herramientas que por la educación básica nos han dado a todos, pero no todos están dotados de la sensibilidad o la urgencia de escribir, si no es necesario hacerlo. De la misma manera, todos podemos hacer juegos, pero otra cosa es inventarlos.

Para terminar, creo que la creación es una combinación de dos factores: idea y repetición. La idea es aquello que queremos realizar, el objetivo final. La repetición es el medio que usamos para llevarlo a cabo. Y digo repetición porque no tenemos otra forma de hacerlo que con el ejemplo de algo ya hecho, que la genialidad no surje de forma espontánea, y la originalidad no es más que la reinvención de lo viejo para que se ajuste a la cosmovisión moderna. Pero sin ideas, no hay cosas nuevas, y no hay nada que nos guste más que la búsqueda incansable de la novedad, de las historias nuevas, de las noticias, de esa dosis de internet que nos proporciona el chute de novedades diarias. Pero lo repetimos todo, solo los nombres y los lugares cambian, las historias son siempre las mismas… y es que no hay nada nuevo desde que los antiguos escribieron las tragedias griegas.

Inspiración y trabajo no visto

Retomo el tema de la inspiración y la transpiración lúdica para mostrar el modo en que trabajo los prototipos de juegos, por si a alguien le puede interesar. Esto también sirve para dejarlos por escrito, aquí en el blog, en lugar de pintarrajear cartulinas y acumular cubos, dados y meeples que al cabo de unas semanas suelo condenar al ostracismo. Así pues, en lugar de acumular prototipos que jamás verán la luz, escribiré artículos sobre inspiración lúdica de prototipos que jamás verán la luz. Acumulados en estantes y cajones cuento no menos de diez prototipos, razón de más para reducir la producción material de humo y pasar a la producción virtual por escrito, que no requiere de más espacio.

Hechas las presentaciones, iniciamos este curso de verano sobre inspiración lúdica hablando sobre la búsqueda del tema del juego. Muchos autores afirman que primero piensan en una mecánica que funcione para después acoplar un tema, de tal manera que no sea un simple juego abstracto, sino un complejo eurogame… con un tema pegado. Yo no funciono así, porque para empezar a pensar en una mecánica se me hace indispensable un tema, aunque al final acabe encontrando una solución abstracta. La razón es que necesito encontrar un motivo por el cual la mecánica tenga sentido, al menos para ponerle nombres a los cubos y a los colores; para saber por qué, a través de las sinergias de los elementos de juego, se podrán desarrollar unas estrategias u otras.

Por ejemplo, voy a pensar en una época y en una actividad a partir de la cual elaborar una lista de posibles recursos y acciones. Como vivo en el Gótico barcelonés y hace poco he estado realizando un trabajo acerca de su historia, pondré al barrio como escenario, en una época medieval. ¿Qué actividades principales se llevaban a cabo? El comercio, la construcción, la artesanía gremial, la agricultura y la pesca. Por tanto, de entrada tengo cinco posibles acciones: comerciar, construir, fabricar, cultivar, pescar. Tal vez haya que retocar alguna acción más adelante, pero por el momento esto es lo que hay. Estas acciones necesitan y a la vez producen recursos, que pueden ser: dinero, piedra, herramientas, alimento, pesca… tal vez más; a su vez, puede haber objetivos para premiar la recolección de estos recursos: construir iglesias, crear un gremio, convertirse en gran mercader, etc.

Para que todo lo anterior funcione debe haber un motor. Lo más importante es encontrar un motor de juego tal que ofrezca variedad de opciones a los jugadores, a la vez que genere dificultades para obtener la victoria. Como autores podemos suponer qué ventajas tienen para la victoria algunos recursos y acciones. Más adelante ya se crearán los límites a las ventajas que encuentren los jugadores más avispados mediante el testeo, pero por ahora hay que encontrar la forma de que el escenario del juego ofrezca opciones a los jugadores. ¿Porqué escogerán unas acciones en lugar de otras? ¿Cómo cambiar el escenario para que genere unos recursos ahora y después otros? ¿En qué momento finalizará la partida? ¿Cuántas acciones y recursos se podrán hacer de media?

Supongamos que escogemos el tablero de juego como escenario, repartido en varias secciones, que simulan un mapa del Gótico antiguo. Habrá un espacio para escoger las acciones, que a la vez puede servir para determinar el orden de turno. Las acciones pueden ser cinco losetas que cada jugador se lleva a su área de juego, de tal manera que al realizar la acción se devuelve ésta al espacio de acciones, de alguna manera tal que la posición sea distinta a como se encontró. Luego habrá el espacio de mar, para la pesca; el espacio de campo, para la agricultura; las calles con los diferentes gremios artesanos; iglesias a medio construir; una lonja y un mercado, por ejemplo. Los jugadores pueden tener tres meeples (que simbolizan una hipotética familia catalana con un niño, que tratan de ganarse la vida en la Barcelona medieval), que más adelante podrán ampliar si lo desean, porque con cada meeple puede conseguir un nuevo recurso.

Además, se me ocurre que en el mercado, en cada turno, se descubre un mercader con posibles recursos para comprar. De la misma manera, en el mar, pueden llegar barcos mercantes con más recursos. Ese podria ser un motor que podría nutrir de recursos a los jugadores que logren más dinero. El dinero se obtendría de la venta de pescado en la lonja o de herramientas en los gremios. Asímismo, podría haber jugadores que se decantasen por la construcción de iglesias, que podrían dar muchos puntos de prestigio, ¡incluso podría ser que uno de sus meeples llegara a obispo! Así habría dos formas de ganar prestigio: comerciando o construyendo.

Pero hacen falta más obstáculos en este juego. ¿Qué tal si el rey, o el conde, nos pide tributos cada cierto tiempo? ¿Y si hubiera plagas de peste y algún meeple muriera de enfermedad? ¿Y si atacan los piratas? Estos eventos tendrían que sucederse en cada turno, podrían ser buenos o malos para el jugador, y tendrían que poder planearse con cierta antelación. De hecho, podrían dictaminar el fin de la partida: una fila de diez cartas de evento, cuando se llega al décimo evento se termina la partida; siempre están visibles los dos siguientes eventos, para preparase. Para darle variedad al juego se pueden crear treinta eventos, pero como solo se juegan diez, cada partida sería distinta a las demás.

Observaréis que al final no importa tanto el tema, porque con la misma mecánica se podría jugar a otra cosa, ya sea otra ciudad en otra época o incluso una colonia espacial en un planeta recién descubierto. Por eso en esencia no es temático, porque si lo fuera al menos tendríamos que detallar qué familia lleva cada jugador e interpretar su rol, de acuerso a unas características propias diferentes a las demás familias. Pero no existe eso, cada jugador tendrá sus meeples que solo se diferencian de los de otro jugador en el color. Pero para llegar a desarrollar las acciones del juego he necesitado de una temática previa, sin eso no sé como construir una mecánica.

En definitiva, para crear un eurogame como el que propongo es necesario pensar antes qué tipo de acciones nos interesa que hagan los jugadores (y para ello yo necesito un tema), qué recursos darán dichas acciones, y qué objetivos se pueden cumplir con dichos recursos. Es un tipo de desarrollo triangular (acción, recurso, objetivo) que por sí solo no ofrece nada nuevo, pero que mediante el uso de personajes y eventos aleatorios, así como de algún método original para determinar el orden del turno, puede darnos como resultado un juego entretenido y que suponga un reto estratégico a los jugadores. Porque eso es lo más importante: diversión y dificultad, sin una combinación de ambas la cosa nos va a quedar sosa y sin chispa, por más matemáticas que le echemos a la mecánica.

Diseñando un juego

El otro día hablé sobre aventuras conversacionales y hoy estaba dándole vueltas a la cabeza sobre cómo llevar la mecánica de estas aventuras al juego de mesa. En lo primero que he pensado es en los juegos de rol, pero para poder jugarlos necesitas un grupo de personas, mientras que las aventuras conversacionales se juegan en solitario. En lo siguiente que he pensado es en los librojuegos, pero en estos la decisión suele ser muy limitada. Aún así el sistema de los librojuegos es el único que me parece puede funcionar, ya que por algún lado tiene que venir la parte narrativa, y dado que no hay más jugadores, esta tiene que venir en texto escrito.

Lo siguiente es crear la mecánica básica, una vez que he decidido que el formato será el texto, tiene que haber una forma lógica de ir avanzando en la trama que consista en algo más que pasar páginas. Al jugador se le tienen que dar opciones, y escoger una opción debe hacerse por una razón, un motivo que nos lleve a un logro, no por azar. En los librojuegos más avanzados se suelen usar dados y papel, para hacerse una ficha con valores y características, pero con una tirada de dados existe un alto grado de azar, por lo que no me gusta demasiado. Será que soy eurogamer, pero no quiero que el azar decida por mí, me gusta tener el control, sobretodo si el juego se va a hacer largo.

Lo que estoy describiendo es el proceso mental, o creativo –palabro de moda que no significa ya mucho, porque todo el mundo es creativo y runner– que estoy escribiendo aquí a medida que lo voy pensando. La idea surge por la necesidad de contar una historia con varios finales, interactiva, y para ello necesito un motor que me sirva para avanzar hacia algún destino en la historia. He decidido que los dados y una ficha no son suficientes: eso está bien para el rol, para la interpretación de un personaje con más gente, que son jugadores, amigos y público en general. Pero el sistema debe hacerse con algo que cualquiera pueda tener en su casa. Por ejemplo: una baraja de naipes, española o de poker.

Admito que con una baraja de cartas también habrá azar, por ejemplo si nos limitamos a robar una carta del mazo cuando la narración nos lo pida. Tenemos que reducir ese azar, y para ello lo suyo es que el jugador tenga una mano limitada de cartas, y que solo robe nuevas cartas si durante el juego adquiere nuevos objetos o conocimientos con los que subir de nivel o ampliar su inventario. Por ejemplo, si se encuentra una llave se le puede decir “roba el as de oros” y más adelante en algún pasaje decir “si tienes el as de oros, ve a la página tal…”; o bien al derrotar a un enemigo poner “aumentas tu nivel de fuerza: roba una carta de espadas” y así tener más opciones de combate.

Así pues, tenemos el primer esqueleto de juego, algo lógico a lo que agarrarnos. El personaje del juego no se basa en una ficha, sino en la mano de cartas inicial, que responde a unas características típicas del rol. Estas características pueden ser: fuerza, destreza y astucia; además se corresponderían con los palos de espadas, bastos y copas. Podemos dejar el palo de oros para indicar objetos que se consiguen en el juego (por ejemplo, tesoros). Para las cartas con personajes dibujados (el rey, el caballo y la sota) tal vez podriamos tener otra utilidad, por ejemplo: personajes no jugadores, que nos acompañan en el juego. O bien, enemigos de fuerza mayor, que podrían salir en las fases finales del juego, y que requerirían varias cartas de espadas de alto valor para ser derrotados.

Bien, supongamos que el personaje principal, nuestro héroe, es un joven guerrero en busca de aventuras… humm, creo que eso está muy visto. Me va más el rollo de cazarrecompensas del espacio, que surca las galaxias en busca de… aventuras. En fin, es lo mismo pero el decorado me motiva más. De acuerdo, pongamos en la mano inicial el 1, 2 y 3 de espadas, bastos y copas. Con esta mano de nueve cartas el jugador comienza a leer el relato hasta que llega a una encrucijada que le obliga a gastar una carta: “¡Atacan tu nave! Una flotilla de piratas espaciales te persigue. Si decides plantarles cara, gasta una carta de fuerza y ve a la página X, si decides aumentar velocidad y escapar, gasta una carta de destreza y pasa a la pagina X, si por contra quieres hablar por el intercomunicador con el líder de los piratas, prueba gastando una carta de astucia y ve a la página X”. Con esto le haremos ir gastando cartas al jugador, hasta que sus opciones se vayan reduciendo: si gasta muchas cartas de fuerza, luego no podrá combatir, por lo que tendrá que buscar otras opciones.

¿Y cómo recupera las cartas que pierde? Debería haber “finales de capítulo” con los que recuperar las cartas iniciales, por ejemplo “Llegas a la posada espacial y descansas toda la noche: recupera la mano inicial de 9 cartas”. Para llegar a estos finales se debe haber conseguido un logro (una carta de oros) o haber eliminado a un jefe (una carta de personaje). Estas cartas que se consiguen además pueden servir a modo de “puntos de victoria” para cuando se acabe el juego, en alguno de los finales posibles. Este sistema podría dar para partidas de una hora, en un libro de aventuras de doce finales diferentes. ¡Solo falta escribir el libro!

Escribir es la parte más laboriosa, pero sabiendo de antemano la estructura que me he propuesto la tarea es más fácil. Se tiene que crear una trama principal, y varias subtramas para finales alternativos. Se puede dividir el libro en cuatro capítulos, con tres subtramas, cada capítulo daría tres finales distintos y uno solo conduciría al siguiente capítulo. Las aventuras del cazarrecompensas pueden ir desde escapar de piratas espaciales, buscar a un fugitivo, entrar en un planeta de acceso restringido, ligarse a una policía galáctica… ¿quién sabe? Lo bueno del texto es que es libre, totalmente abierto a la imaginación, esa es una diferencia fundamental con otros juegos basados en motores gráficos, por no hablar de los eurogames.

En fin, esta es la manera en la que voy diseñando un juego, desde la chispa inicial hasta la mecánica del mismo. La idea es que antes de empezar la tarea laboriosa de escribir, perfilar tramas e imaginar mundos, la base sobre la que descansa toda la estructura tiene que ser sólida. Sin una buena base, sin dedicar un tiempo a la mecánica, todo el sistema se derrumba. Este principio se puede aplicar a casi cualquier diseño de juego. Este proceso es tan creativo como el de escribir o dibujar, y en el caso de los eurogames es donde recae el principal valor del juego. Y es por eso que me gusta tanto Knizia.