Tres alternativas gratuitas a Scrivener

Si estás cansado de escribir en Word y has pensado en cambiarte a Scrivener pero te echa para atrás el precio, siempre puedes probar algunas alternativas menos conocidas pero igualmente válidas para escribir textos y especialmente diseñadas para escribir novelas. Las tres propuestas que os muestro en este artículo son Raven, Bibisco y Manuskript. La razón es que las tres aplicaciones están disponibles tanto para Windows como para Mac. ¡Vamos allá!

Raven

Es la aplicación más sencilla de las tres, se define a sí misma como un editor minimalista para novelistas. Se trata de un pequeño editor de texto que es capaz de estructurar en capítulos nuestra novela, poco más que eso. Tal vez sea la mejor opción para aquellos que no se quieren complicar la vida: abrir la aplicación, crear un nuevo proyecto y a escribir.

Como veis, no tiene muchas más opciones que un editor sencillo pero elegante, un contador de palabras en la parte inferior y unos iconos en la parte superior que nos llevarán a las opciones (donde podremos crear los capítulos y exportar la novela) o ampliar la pantalla al máximo, ideal para alejarte de distracciones.

Es interesante la opción de guardar los proyectos directamente en una carpeta de nuestra elección, en mi caso directamente en una carpeta de Dropbox, con lo que te ahorras sustos imprevistos. En general, pese a su extremada sencillez, o quizás por ella, sea uno de los que más uso para escribir.

Descargar Raven

 

Bibisco

 

Esta aplicación ya es una alternativa más seria a Scrivener. Una vez instalada nos preguntará en qué idioma vamos a usar Bibisco (incluido el español y sus variantes, también el catalán) y en qué carpeta guardaremos los proyectos. Podremos seleccionar una carpeta de Dropbox o Google Drive y tener copias de seguridad automáticas. 

El editor es más sofisticado que en Raven, para empezar tendremos que definir la novela, su estructura, personajes, lugares, etc. Resultará especialmente útil para aquellos escritores que quieren tenerlo todo bien controlado, todas las opciones para que no se pierda nada y se pueda consultar rápidamente todo el contenido de la novela.

La única pega que yo le pondría es que no te deja escribir desde el primer momento, de alguna manera te obliga a ser metódico con la estructura, pero entiendo que para una novela más larga esta propuesta sería la opción más lógica. 

Descargar Bibisco

 

Manuskript

Esta es una aplicación de código abierto y posiblemente la más completa de las tres, pero todavía está en versión beta (cuando escribo esto está en la versión 0.7.0). La instalación en Mac es más complicada porque viene todo el código y debes generar el programa con un instalador un tanto espartano. De hecho, para instalarlo he tenido que seguir los siguientes pasos: https://github.com/olivierkes/manuskript/wiki/Run-manuskript-on-OS-X (se deben instalar las herramientas de programación necesarias para compilar el programa, tarda un ratito).

Una vez instalado vemos un menú de opciones donde podremos escoger qué tipo de texto editar, lo que nos generará un tipo de estructura adecuado para escribir la novela o el artículo en cuestión.

Es interesante ver el ejemplo del “Book of Acts” para comprobar cómo quiere Manuskript que se organice el texto. Esta es la aplicación tal vez más complicada de las tres, pero tiene mucho potencial y es interesante descubrir todo lo que ofrece, ya que no solo está dedicada a novela, también puede ayudarnos a escribir artículos, trabajos de fin de carrera, libros técnicos, etc.

Descargar Manuskript

 

Notas finales

Así que estas tres opciones, de menor a mayor complicación, son mis alternativas a Scrivener. Hay más opciones, como yWriter, y también una de pago algo más económica que Scrivener llamada DabbleWriter, aunque no la he usado personalmente. Otras opciones pasan por Google Docs, siempre en línea, o por Evernote, que no es explícitamente un editor, sino un bloc de notas, pero que podemos usar para escribir y esctructurar una novela. ¡Ah! Claro, también podemos seguir usando Word o Pages, o tal vez LibreOffice… ¡hay todo un mundo de editores para escoger!

Cómo crear un Droplet en Photoshop para reducir la densidad de tinta

En ocasiones realizamos tareas repetitivas en diseño gráfico, como por ejemplo convertir imágenes RGB a CMYK, reducir tamaños para publicación web, etc. Para que hacer esto no sea un tedio podemos crear un proceso de automatización de tareas en Photoshop, de tal manera que dicha tarea solo la haremos una vez y la grabaremos como acción, con lo cual solo tendremos que pulsar el PLAY en la acción así guardada y se convertirán automáticamente las imágenes.

Sin embargo, podemos automatizar aún más este proceso creando un Droplet. Los Droplets de Photoshop son como pequeñas apps personalizadas que aglutinan acciones. Es posible generar un Droplet que contenga una acción y guardarlo en alguna carpeta, de tal manera que podemos arrastrar y soltar un grupo de imágenes al Droplet y éste automáticamente abrirá Photoshop y realizará los cambios en todas la imágenes. Supone un ahorro de tiempo considerable.

En este artículo veremos cómo crear una acción de reducción de tinta a 280, después crearemos un Droplet y finalmente convertiremos un grupo de imágenes para prepararlas para imprenta. ¿Por qué he escogido lo de la reducción de tintas? Pues porque resulta que muchas imprentas piden este requisito en nuestras artes finales y muchos diseñadores nóveles no saben como solucionar este problema de manera rápida, por lo que algunos optan por reducir los niveles de tinta de sus imágenes de manera manual, trasteando con el panel de Curvas. Esto es algo que requiere mucho tiempo y puede que el cliente nos haya dado un plazo muy ajustado, por lo que usar automatizaciones puede ser una buena opción.

¡Manos a la obra!

Supongamos que una imprenta nos exige una especificación técnica que dice tal que así: “The percentage value of all used inks summed up together can not exceed 280%”, lo que equivale a decir que la densidad de tinta (también llamada ink coverage, ink density o ink rate) no debe superar en ningún caso el porcentaje de 280.

Esto es, si la densidad total en una imagen en CMYK es de 400% (100% cyan, 100% magenta, 100% amarillo y 100% negro), hay que reducir cualquier densidad de color superior para que como máximo sea del 280%. Esto es algo que a los artistas e ilustradores no les gusta nada, puesto que implica variar ligeramente los tonos de sus artes finales, pero es necesario para que la imprenta pueda trabajar sin problemas.

¡Vamos allá! Abrimos Photoshop y cargamos una imagen, a ser posible bien oscura o con densidades altas de tintas.

En el ejemplo, podemos ver una ilustración de una crátera con tonos oscuros. La imagen está aún en RGB, pero si nos vamos al panel Info y pasamos el ratón por la imagen veremos los valores de densidad de tinta en el panel. En la imagen vemos que los valores de la selección que se quedarán tras la conversión a CMYK son de C:83%, M:75%, Y:60% y K: 88%, lo que da un total de 312% de densidad de tinta. La imprenta nos rechazará la imagen.

Crear una nueva acción

Lo primero que haremos será ir al panel de Acciones, que podemos visualizar haciendo click en Ventana/Acciones.

Acto seguido, creamos una nueva Acción. Podemos crearla en la carpeta por defecto o crear una carpeta de Acciones personalizadas.

Le damos nombre a la Acción. Es importante definir claramente lo que hace a la hora de nombrarla, porque pasado un tiempo nos podemos olvidar y si entonces tenemos un rosario de acciones llamadas “prueba”, “prueba2” o “prueba_OK” lamentaremos no haber hecho caso a este paso.

Le damos al botón de grabar (REC) que entonces se pondrá de color rojo, como si estuviéramos grabando un vídeo. Esto es así porque va a empezar a grabar la secuencia de acciones que hagamos hasta que hagamos click en el botón de STOP. Esto es, no se puede hacer otra cosa con Photoshop porque de lo contrario grabará pasos indeseados en nuestra acción.

Para el ejemplo, en nuestro caso vamos a reducir el nivel de tintas, para lo cual necesitamos ir a un panel relacionado con el color: Edit/Color Settings.

Una vez abierta la ventana de diálogo, creamos un nuevo perfil de color en el espacio de trabajo CMYK. En mi caso pasaré del estándar Coated FOGRA39 a un nuevo Custom CMYK.

En el nuevo Custom CMYK nos vamos al apartado Separation Options/Total Ink Limit y lo cambiamos de 300 (en mi caso) a 280, que es el porcentaje que queremos como máximo en nuestra densidad de color. Lo llamo “ink280”.

Comprobamos que se está grabando la acción y seguimos. Vamos a cambiar el espacio de trabajo al nuevo color, para ello nos vamos a Edit/Convert to profile.

Seleccionamos nuestro espacio de color CMYK personalizado, ink280.

En este paso terminaría la automatización y podríamos dejar de grabar, pero es bueno ir probando configuraciones para el futuro Droplet. Por ejemplo podríamos añadir un paso más de “Flatten image”, grabar la imagen en formato TIFF, etc. Por último, comprobamos que funciona el Droplet abriendo imágenes y pulsando el PLAY.

En el ejemplo, observamos que la imagen de la crátera ha bajado sus niveles, que ya no sobrepasan los 280% de CMYK.

Crear el Droplet

Antes de crear el Droplet crearemos una automatización de proceso por lotes, que nos servirá para ejecutar la acción a múltiples imágenes con un solo click, para ello vamos a File/Automate/Batch.

Elegimos una carpeta fuente (la imágenes a procesar) y una carpeta de destino (las imágenes procesadas) y escogemos los ajustes según nuestras preferencias. Es bueno ir probando diferentes formas de automatización, comprueba con algunas imágenes la configuración que más te sirva para optimizar tu flujo de trabajo.

Ahora sí, creamos el Droplet, para lo cual vamos a File/Automate/Create Droplet. En el cuadro de diálogo que se abre escogemos la carpeta contenedora y de destino (a mí personalmente me gusta simplemente arrastrar los archivos al Droplet y sobreescribirlos, pero para ello recomiendo trabajar siempre con copias de seguridad).

Tendremos que escoger una carpeta donde guardar el Droplet, esto no es tan importante porque luego podremos llevárnoslo a donde queramos, pero sí es importante el nombre que le pusimos al principio de todo a la Acción: es el nombre del Droplet.

Ahora solo nos queda probarlo. Escogemos un grupo de imágenes, las arrastramos y soltamos en el Droplet y… ¡tachán! Photoshop se abre y las va cambiando de una en una. Esto con cuatro imágenes tal vez no sea tan impresionante, pero cuando tienes que convertir miles de imágenes es como si bajara la mismísima Santa Tecla a echarte una mano personalmente.

Notas finales

Si trabajamos, como espero que lo hagáis, con Indesign para producir los PDF finales, podemos ver si todo el trabajo está yendo bien según las especificaciones de la imprenta con la ayuda de un Panel un tanto infravalorado: Salida/Previsualización de separaciones.

Una vez abierto el panel Previsualización de separaciones, que viene Desactivado por defecto, nos vamos a la pestaña y escogemos la opción Límite de tinta; luego ponemos 280% y comprobamos como está el documento. En el ejemplo, podemos ver que la figura de la mujer, concretamente el pelo y la lira, están coloreados de rojo, esto es que sobrepasan los 280% de CMYK y tendremos que retocar la densidad de tinta de la imagen.

Por último, recordar que cuando exportemos nuestros artes finales en PDF para entregar a la imprenta, la exportación debe ser sin conversión de color: “PDFx Export settings – Output – No color Conversion”. Aunque aquí habría mucho que decir, puesto que cada imprenta tiene sus perfiles favoritos; esto lo dejamos para otro artículo. ¡Espero que os haya sido útil!

 

Ulrich Beck y las grietas de Europa

Lo dijo Ulrich Beck hace poco y pienso como él: “no entendemos esta Europa”. Murió el afamado sociólogo hace unos días cuando más se necesita una voz como la suya para dar algo de cordura a Europa, al menos en su visión, sus esencias, sus formas. Esas formas que implican el desprecio absoluto por el otro, creerse en posesión de alguna verdad, repetir consignas como dogmas de fe y seguir una determinado discurso, huyendo de la responsabilidad. Yo no entiendo Europa, y como Beck empiezo a ver los riesgos del éxito de la rápida modernización del mundo, esa modernización global que excluye o incluye a las personas según lo que alcancen a venderse. Pues una cosa sí es Europa: un enorme mercado, donde se venden cada día más baratas las aspiraciones y las vidas de sus habitantes, esa mercancía.

Lejos de tener un concepto como el de la modernidad líquida de su colega Zygmunt Bauman, un sociólogo más certero en el eslógan y tal vez con más profundidad filosófica, las palabras de Beck poseen el rasgo de la rebelión, no son insultantes pero tampoco calmadas, nos incitan a luchar, pero siempre desde la reflexión y el discernimiento del verdadero problema. Ulrich Beck nos advierte de que «la utopía neoliberal es una especie de analfabetismo democrático. Apostarlo todo al libre mercado es destruir, junto con la democracia, todo el comportamiento económico. Las turbulencias desatadas por la crisis del euro y las fricciones financieras mundiales solo son un anticipo de lo que nos espera: el adversario más poderoso del capitalismo es precisamente un capitalismo que solo busque la rentabilidad.»

Lo llaman el sociólogo de las grietas de la modernidad, que es una manera bastante poética para decir que era crítico con los de su tiempo, algo bastante común entre los sociólogos. Pero amaba Europa, o al menos, a esa idea de Europa con la que yo comulgo, que tal vez solo vive ya en los libros y que como dice Beck “tiene que reencontrar su identidad en las grandes obras europeas, en los monumentos, en los paisajes de la cultura. Nada hay que objetar a volver a leer las obras de Shakespeare, Descartes, Dante o Goethe, o a dejarse hechizar por la música de Mozart y Verdi.” Esto puede parecer una ñoñería visto desde la óptica utilitarista de los tiempos, este zeitgeist que ve en la retahíla anterior solo el maná del turismo y la subvención. No sé si me explico, pero lo que digo es que esta Europa se muere, y Beck no lo podía ver porque amaba a una Europa muerta y se resistía a aceptar su suicidio. La idea de Europa migró, ya está lejana, como migran los jóvenes españoles en busca de un futuro mejor; un futuro lejos de esta superada Europa de los recortes y la austeridad.

Si hay un espíritu de Europa debe residir exiliado en algún continente que aún considere que su arte y su cultura es lo que le define como continente, más allá de las fronteras inventadas o geográficas. Ese continente no es Europa, porque el arte y la cultura se supeditan al Dios mercado y si a éste no le sirve se desprecia por su inutilidad. Es difícil el encaje del arte en un mundo dominado por el capital, si este no le sirve; el desenlace del último chiste del arte es que se vende así mismo carísimo, si puede, para prestigiarse a ojos del poder económico, y transmutarse como objeto de preciado deseo, capaz de otorgar buen gusto y distinción a su dueño. Banksy, el gran impostor artístico de nuestro tiempo, también juega a este equívoco. Por no hablar de Olafur Eliasson, Damien Hirst o Jeff Koons. Se traicionan un poco, pero creo que los artistas lo han hecho en todos los tiempos pues siempre penden de un hilo; algunos para no meterse en líos y agradar a los poderosos crean lujo en lugar de arte, otros dibujan tiras cómicas y se meten en líos.

No sé porqué acabo hablando de arte en un texto sobre Ulrich Beck, pero es momento de retormar el hilo y exponer parte de su pensamiento en lo que vino a llamar “la sociedad del riesgo”, veamos si ésta visión se adapta a la realidad europea imperante, la que llamaré como la Europa del precariado: «Los riesgos causan daños sistemáticos a menudo irreversibles. El reparto e incremento de los riesgos sigue un proceso de desigualdad social. Hay un vacío político e institucional. Los movimientos sociales son la nueva legitimación. Las fuentes que daban significado colectivo a los ciudadanos están en proceso de “desencantamiento”. En las nuevas sociedades recae en el individuo un proceso de “individualización” a través de una desvinculación de las formas tradicionales de la sociedad industrial y una re-vinculación con otro tipo de modernización. Las fuentes colectivas que dan significado a la sociedad se agotan y el individuo, busca de forma independiente, una identidad en la nueva sociedad. Retorno de la incertidumbre; riesgo como reconocimiento de lo impredecible y de las amenazas de la sociedad industrial.»

Para terminar, una última reflexión de Ulrich Beck acerca de la flexibilidad, concepto tan manido últimamente en boca de los políticos europeos creadores del precariado: «La “flexibilidad del mercado laboral” es la nueva letanía política, que pone en guardia a las estrategias defensivas clásicas. Por doquier se pide más “flexibilidad” o, dicho de otro modo, que los empresarios puedan despedir más fácilmente a sus trabajadores. Flexibilidad también significa que el Estado y la economía trasladan los riesgos al individuo.» Así pues, en esta Europa del precariado todo es flexible — Bauman diría “líquido” — y los riesgos recaen en el individuo, que a su vez está desencantado con el colectivo; ¿es este el canon de la nueva Europa? Entonces, si las tradicionales fuentes del colectivo, políticas, institucionales, ya no sirven, ¿a qué fuentes acudimos para buscar nuestra identidad en la nueva sociedad? En la respuesta a esta pregunta podemos imaginar el futuro.

Diderot: el juego

Diderot: el juego es un party game que simula la creación de la Enciclopedia por parte de los ilustrados de la Francia del siglo XVIII. Diderot es un juego para tres a nueve personas, de unos veinte minutos de duración, dependiendo del número de jugadores.

Se trata de escribir palabras que puedan definir o explicar los temas que Diderot quiera incluir en la Enciclopedia. Para ello, en cada turno, el jugador que lleve a Diderot anuncia un tema y los demás jugadores deberán empezar a escribir secretamente las palabras que mejor se adapten tanto al tema como a los puntos de victoria que su personaje pueda ganar. Como cada personaje es distinto en algunas rondas se ganarán más puntos y en otras no se ganará nada; esto es debido a que en la Enciclopedia había redactores que eran más prolíficos que otros. Cuando los jugadores hayan jugado con todos los personajes se hace el recuento final de puntos y ganará aquél que haya obtenido más puntos de victoria en las sucesivas rondas.

Descarga el PDF de Diderot: el juego (5.1 Mb)

Nota: Este juego iba a ser presentado en un concurso de “juegos en postales” que organizó una tienda de juegos a finales de año pasado, pero no me dio tiempo a terminar y por eso no lo presenté. Ahora, ya presentable, lo libero con la intención de que quien quiera se lo imprima en “print & play” y lo pruebe. El juego cabe en un DIN-A5, aunque quizás sea más cómodo imprimirlo en DIN-A4 (una hoja normal). Respecto al juego, considero que hay personajes mucho más complicados que otros, pero como al final todos los jugadores juegan con los mismos personajes hay las mismas posibilidades para todos. Sin embargo, si algún jugador considera que se pueden mejorar las características de algún personaje, que me envíe un comentario o mail y terminamos de pulir el juego. ¡Gracias por jugar!

Idea y repetición

Hace unas semanas que empecé una serie de artículos sobre el proceso creativo del diseño de juegos de mesa, pero desgraciadamente no les di la continuidad que requerían: entre las vacaciones, mi creciente predilección por contar las cosas en el podcast y la duda de si lo que tenía que contar sobre el tema tenía validez e interés me llevaron a la conclusión de que era mejor pasar página y continuar con otros proyectos.

Sin embargo, algunos amigos me siguen animando a que cuente cosas sobre la creación de juegos, que explique de qué manera va surgiendo un juego. Lamentablemente no puedo escribir mucho sobre eso pues tras mucho meditar — es un decir — he llegado a la conclusión de que se aprende a hacer juegos jugando; que no por mucho que uno lo explique va a conseguir más que si directamente va y juega y se pregunta “¿y si esto fuera así? ¿y si cambio esto o lo otro?”. Vendría a ser algo como cuando uno va a un curso de escritura y escucha al profesor explicar como se debe escribir (que en mi opinión no sirve de mucho) hasta que te pone el ejemplo de algún autor, te da una serie de lecturas y te pide escribir, pero siempre después de leer.

Podríamos decir entonces que todo es una repetición. Se hace en tanto que se ve hacer. Todo lo que creemos nuevo no es más que la mejora de algo viejo, si aplicamos la lógica anterior. No existe la novedad, solo artefactos nuevos. ¿Será así? Puede que en el mundo artístico o cultural pueda ser todo una repetición de viejos temas: los hay que opinan que no se ha escrito nada nuevo desde las tragedias griegas, pues ya albergan todos los sentimientos humanos y por ello son siempre modernas. En el campo de la ciencia y la tecnología no puedo estar de acuerdo, ahí sí hay novedad y no veo que se repitan patrones del pasado; si acaso, se aplican soluciones nuevas a los problemas de siempre.

Entonces, en el campo de los juegos ¿podemos hablar de novedades? Muchos opinarán que sí, que indudablemente hay muchos juegos que son auténticamente novedosos. Otros opinarán que no, que todos los juegos repiten ciertos patrones inalterables: dados y cartas implican azar, un tablero cuadriculado implica estrategia, y la mayoría de los juegos en nuestras estanterías son una combinación de estos elementos. Así pues, ¿se puede enseñar a crear estas combinaciones? ¿o éstas surgirán por el simple proceso de haber jugado a otras? ¿Sin jugar, podré inventar el juego?

Puede asemejarse esto a la escritura, como mencioné antes; existe un abecedario con un puñado de letras, con esas letras formamos palabras, luego podemos producir combinaciones y formar textos. Entonces, se puede enseñar a crear textos, pero es mejor si antes hemos leído algo. Lo que pasa es que todos aprendemos a escribir, pero no necesariamente a inventar historias, y ya no hablamos de novelas o poemas. Tenemos las herramientas que por la educación básica nos han dado a todos, pero no todos están dotados de la sensibilidad o la urgencia de escribir, si no es necesario hacerlo. De la misma manera, todos podemos hacer juegos, pero otra cosa es inventarlos.

Para terminar, creo que la creación es una combinación de dos factores: idea y repetición. La idea es aquello que queremos realizar, el objetivo final. La repetición es el medio que usamos para llevarlo a cabo. Y digo repetición porque no tenemos otra forma de hacerlo que con el ejemplo de algo ya hecho, que la genialidad no surje de forma espontánea, y la originalidad no es más que la reinvención de lo viejo para que se ajuste a la cosmovisión moderna. Pero sin ideas, no hay cosas nuevas, y no hay nada que nos guste más que la búsqueda incansable de la novedad, de las historias nuevas, de las noticias, de esa dosis de internet que nos proporciona el chute de novedades diarias. Pero lo repetimos todo, solo los nombres y los lugares cambian, las historias son siempre las mismas… y es que no hay nada nuevo desde que los antiguos escribieron las tragedias griegas.

Inspiración y trabajo no visto

Retomo el tema de la inspiración y la transpiración lúdica para mostrar el modo en que trabajo los prototipos de juegos, por si a alguien le puede interesar. Esto también sirve para dejarlos por escrito, aquí en el blog, en lugar de pintarrajear cartulinas y acumular cubos, dados y meeples que al cabo de unas semanas suelo condenar al ostracismo. Así pues, en lugar de acumular prototipos que jamás verán la luz, escribiré artículos sobre inspiración lúdica de prototipos que jamás verán la luz. Acumulados en estantes y cajones cuento no menos de diez prototipos, razón de más para reducir la producción material de humo y pasar a la producción virtual por escrito, que no requiere de más espacio.

Hechas las presentaciones, iniciamos este curso de verano sobre inspiración lúdica hablando sobre la búsqueda del tema del juego. Muchos autores afirman que primero piensan en una mecánica que funcione para después acoplar un tema, de tal manera que no sea un simple juego abstracto, sino un complejo eurogame… con un tema pegado. Yo no funciono así, porque para empezar a pensar en una mecánica se me hace indispensable un tema, aunque al final acabe encontrando una solución abstracta. La razón es que necesito encontrar un motivo por el cual la mecánica tenga sentido, al menos para ponerle nombres a los cubos y a los colores; para saber por qué, a través de las sinergias de los elementos de juego, se podrán desarrollar unas estrategias u otras.

Por ejemplo, voy a pensar en una época y en una actividad a partir de la cual elaborar una lista de posibles recursos y acciones. Como vivo en el Gótico barcelonés y hace poco he estado realizando un trabajo acerca de su historia, pondré al barrio como escenario, en una época medieval. ¿Qué actividades principales se llevaban a cabo? El comercio, la construcción, la artesanía gremial, la agricultura y la pesca. Por tanto, de entrada tengo cinco posibles acciones: comerciar, construir, fabricar, cultivar, pescar. Tal vez haya que retocar alguna acción más adelante, pero por el momento esto es lo que hay. Estas acciones necesitan y a la vez producen recursos, que pueden ser: dinero, piedra, herramientas, alimento, pesca… tal vez más; a su vez, puede haber objetivos para premiar la recolección de estos recursos: construir iglesias, crear un gremio, convertirse en gran mercader, etc.

Para que todo lo anterior funcione debe haber un motor. Lo más importante es encontrar un motor de juego tal que ofrezca variedad de opciones a los jugadores, a la vez que genere dificultades para obtener la victoria. Como autores podemos suponer qué ventajas tienen para la victoria algunos recursos y acciones. Más adelante ya se crearán los límites a las ventajas que encuentren los jugadores más avispados mediante el testeo, pero por ahora hay que encontrar la forma de que el escenario del juego ofrezca opciones a los jugadores. ¿Porqué escogerán unas acciones en lugar de otras? ¿Cómo cambiar el escenario para que genere unos recursos ahora y después otros? ¿En qué momento finalizará la partida? ¿Cuántas acciones y recursos se podrán hacer de media?

Supongamos que escogemos el tablero de juego como escenario, repartido en varias secciones, que simulan un mapa del Gótico antiguo. Habrá un espacio para escoger las acciones, que a la vez puede servir para determinar el orden de turno. Las acciones pueden ser cinco losetas que cada jugador se lleva a su área de juego, de tal manera que al realizar la acción se devuelve ésta al espacio de acciones, de alguna manera tal que la posición sea distinta a como se encontró. Luego habrá el espacio de mar, para la pesca; el espacio de campo, para la agricultura; las calles con los diferentes gremios artesanos; iglesias a medio construir; una lonja y un mercado, por ejemplo. Los jugadores pueden tener tres meeples (que simbolizan una hipotética familia catalana con un niño, que tratan de ganarse la vida en la Barcelona medieval), que más adelante podrán ampliar si lo desean, porque con cada meeple puede conseguir un nuevo recurso.

Además, se me ocurre que en el mercado, en cada turno, se descubre un mercader con posibles recursos para comprar. De la misma manera, en el mar, pueden llegar barcos mercantes con más recursos. Ese podria ser un motor que podría nutrir de recursos a los jugadores que logren más dinero. El dinero se obtendría de la venta de pescado en la lonja o de herramientas en los gremios. Asímismo, podría haber jugadores que se decantasen por la construcción de iglesias, que podrían dar muchos puntos de prestigio, ¡incluso podría ser que uno de sus meeples llegara a obispo! Así habría dos formas de ganar prestigio: comerciando o construyendo.

Pero hacen falta más obstáculos en este juego. ¿Qué tal si el rey, o el conde, nos pide tributos cada cierto tiempo? ¿Y si hubiera plagas de peste y algún meeple muriera de enfermedad? ¿Y si atacan los piratas? Estos eventos tendrían que sucederse en cada turno, podrían ser buenos o malos para el jugador, y tendrían que poder planearse con cierta antelación. De hecho, podrían dictaminar el fin de la partida: una fila de diez cartas de evento, cuando se llega al décimo evento se termina la partida; siempre están visibles los dos siguientes eventos, para preparase. Para darle variedad al juego se pueden crear treinta eventos, pero como solo se juegan diez, cada partida sería distinta a las demás.

Observaréis que al final no importa tanto el tema, porque con la misma mecánica se podría jugar a otra cosa, ya sea otra ciudad en otra época o incluso una colonia espacial en un planeta recién descubierto. Por eso en esencia no es temático, porque si lo fuera al menos tendríamos que detallar qué familia lleva cada jugador e interpretar su rol, de acuerso a unas características propias diferentes a las demás familias. Pero no existe eso, cada jugador tendrá sus meeples que solo se diferencian de los de otro jugador en el color. Pero para llegar a desarrollar las acciones del juego he necesitado de una temática previa, sin eso no sé como construir una mecánica.

En definitiva, para crear un eurogame como el que propongo es necesario pensar antes qué tipo de acciones nos interesa que hagan los jugadores (y para ello yo necesito un tema), qué recursos darán dichas acciones, y qué objetivos se pueden cumplir con dichos recursos. Es un tipo de desarrollo triangular (acción, recurso, objetivo) que por sí solo no ofrece nada nuevo, pero que mediante el uso de personajes y eventos aleatorios, así como de algún método original para determinar el orden del turno, puede darnos como resultado un juego entretenido y que suponga un reto estratégico a los jugadores. Porque eso es lo más importante: diversión y dificultad, sin una combinación de ambas la cosa nos va a quedar sosa y sin chispa, por más matemáticas que le echemos a la mecánica.

Diseñando un juego

El otro día hablé sobre aventuras conversacionales y hoy estaba dándole vueltas a la cabeza sobre cómo llevar la mecánica de estas aventuras al juego de mesa. En lo primero que he pensado es en los juegos de rol, pero para poder jugarlos necesitas un grupo de personas, mientras que las aventuras conversacionales se juegan en solitario. En lo siguiente que he pensado es en los librojuegos, pero en estos la decisión suele ser muy limitada. Aún así el sistema de los librojuegos es el único que me parece puede funcionar, ya que por algún lado tiene que venir la parte narrativa, y dado que no hay más jugadores, esta tiene que venir en texto escrito.

Lo siguiente es crear la mecánica básica, una vez que he decidido que el formato será el texto, tiene que haber una forma lógica de ir avanzando en la trama que consista en algo más que pasar páginas. Al jugador se le tienen que dar opciones, y escoger una opción debe hacerse por una razón, un motivo que nos lleve a un logro, no por azar. En los librojuegos más avanzados se suelen usar dados y papel, para hacerse una ficha con valores y características, pero con una tirada de dados existe un alto grado de azar, por lo que no me gusta demasiado. Será que soy eurogamer, pero no quiero que el azar decida por mí, me gusta tener el control, sobretodo si el juego se va a hacer largo.

Lo que estoy describiendo es el proceso mental, o creativo –palabro de moda que no significa ya mucho, porque todo el mundo es creativo y runner– que estoy escribiendo aquí a medida que lo voy pensando. La idea surge por la necesidad de contar una historia con varios finales, interactiva, y para ello necesito un motor que me sirva para avanzar hacia algún destino en la historia. He decidido que los dados y una ficha no son suficientes: eso está bien para el rol, para la interpretación de un personaje con más gente, que son jugadores, amigos y público en general. Pero el sistema debe hacerse con algo que cualquiera pueda tener en su casa. Por ejemplo: una baraja de naipes, española o de poker.

Admito que con una baraja de cartas también habrá azar, por ejemplo si nos limitamos a robar una carta del mazo cuando la narración nos lo pida. Tenemos que reducir ese azar, y para ello lo suyo es que el jugador tenga una mano limitada de cartas, y que solo robe nuevas cartas si durante el juego adquiere nuevos objetos o conocimientos con los que subir de nivel o ampliar su inventario. Por ejemplo, si se encuentra una llave se le puede decir “roba el as de oros” y más adelante en algún pasaje decir “si tienes el as de oros, ve a la página tal…”; o bien al derrotar a un enemigo poner “aumentas tu nivel de fuerza: roba una carta de espadas” y así tener más opciones de combate.

Así pues, tenemos el primer esqueleto de juego, algo lógico a lo que agarrarnos. El personaje del juego no se basa en una ficha, sino en la mano de cartas inicial, que responde a unas características típicas del rol. Estas características pueden ser: fuerza, destreza y astucia; además se corresponderían con los palos de espadas, bastos y copas. Podemos dejar el palo de oros para indicar objetos que se consiguen en el juego (por ejemplo, tesoros). Para las cartas con personajes dibujados (el rey, el caballo y la sota) tal vez podriamos tener otra utilidad, por ejemplo: personajes no jugadores, que nos acompañan en el juego. O bien, enemigos de fuerza mayor, que podrían salir en las fases finales del juego, y que requerirían varias cartas de espadas de alto valor para ser derrotados.

Bien, supongamos que el personaje principal, nuestro héroe, es un joven guerrero en busca de aventuras… humm, creo que eso está muy visto. Me va más el rollo de cazarrecompensas del espacio, que surca las galaxias en busca de… aventuras. En fin, es lo mismo pero el decorado me motiva más. De acuerdo, pongamos en la mano inicial el 1, 2 y 3 de espadas, bastos y copas. Con esta mano de nueve cartas el jugador comienza a leer el relato hasta que llega a una encrucijada que le obliga a gastar una carta: “¡Atacan tu nave! Una flotilla de piratas espaciales te persigue. Si decides plantarles cara, gasta una carta de fuerza y ve a la página X, si decides aumentar velocidad y escapar, gasta una carta de destreza y pasa a la pagina X, si por contra quieres hablar por el intercomunicador con el líder de los piratas, prueba gastando una carta de astucia y ve a la página X”. Con esto le haremos ir gastando cartas al jugador, hasta que sus opciones se vayan reduciendo: si gasta muchas cartas de fuerza, luego no podrá combatir, por lo que tendrá que buscar otras opciones.

¿Y cómo recupera las cartas que pierde? Debería haber “finales de capítulo” con los que recuperar las cartas iniciales, por ejemplo “Llegas a la posada espacial y descansas toda la noche: recupera la mano inicial de 9 cartas”. Para llegar a estos finales se debe haber conseguido un logro (una carta de oros) o haber eliminado a un jefe (una carta de personaje). Estas cartas que se consiguen además pueden servir a modo de “puntos de victoria” para cuando se acabe el juego, en alguno de los finales posibles. Este sistema podría dar para partidas de una hora, en un libro de aventuras de doce finales diferentes. ¡Solo falta escribir el libro!

Escribir es la parte más laboriosa, pero sabiendo de antemano la estructura que me he propuesto la tarea es más fácil. Se tiene que crear una trama principal, y varias subtramas para finales alternativos. Se puede dividir el libro en cuatro capítulos, con tres subtramas, cada capítulo daría tres finales distintos y uno solo conduciría al siguiente capítulo. Las aventuras del cazarrecompensas pueden ir desde escapar de piratas espaciales, buscar a un fugitivo, entrar en un planeta de acceso restringido, ligarse a una policía galáctica… ¿quién sabe? Lo bueno del texto es que es libre, totalmente abierto a la imaginación, esa es una diferencia fundamental con otros juegos basados en motores gráficos, por no hablar de los eurogames.

En fin, esta es la manera en la que voy diseñando un juego, desde la chispa inicial hasta la mecánica del mismo. La idea es que antes de empezar la tarea laboriosa de escribir, perfilar tramas e imaginar mundos, la base sobre la que descansa toda la estructura tiene que ser sólida. Sin una buena base, sin dedicar un tiempo a la mecánica, todo el sistema se derrumba. Este principio se puede aplicar a casi cualquier diseño de juego. Este proceso es tan creativo como el de escribir o dibujar, y en el caso de los eurogames es donde recae el principal valor del juego. Y es por eso que me gusta tanto Knizia.

Ai Wei Wei para torpes

Tal vez la mejor manera de introducirse de lleno en el conocimiento de la figura de Ai Weiwei sea a través del documental Never Sorry, de Alison Klayman, filme ganador del premio especial del Festival de Cine de Sundance. Podéis ver el documental online por Youtube y subtitulado, vamos, que no tenéis excusa. Pero tal vez no tengáis ganas de verlo sin saber de qué palo va Ai Weiwei. Hagamos una minima biografía del personaje, como para torpes.

Quería ser como Warhol, pero…

Ai Weiwei nace un año antes de la gran revolución cultural, el Gran Salto Adelante, de Mao Zedong. Un cambio hardcore para pasar de una economía agraria a una sociedad comunista. Esto no le mola nada al padre de Ai Weiwei, el poeta Ai Qing, que por protestar le cascan 16 años de trabajos agrarios, así que a vivir al campo él y toda su familia. Se entiende que un poquito de rencor puede haber, ya que Ai Weiwei no puede regresar a Pekín hasta 1975, donde finalmente puede optar a estudiar cine. Se alía con otros chinos artistoides en el colectivo Star y empieza a quejarse, al estilo de su padre, contra el gobierno y las nuevas políticas de Deng Xiaoping. Pero nuestro amigo Wei quiere más, quiere tener una carrera como artista reconocida, y eso en China lo tiene chungo, así que se va a Estados Unidos.

En 1981 Ai Weiwei abandona China y se pira a Nueva York, donde definitivamente pierde la cabeza tratando de ser como Duchamp o Warhol. Esta etapa es algo así como de autoafirmación, es como decir: “sí, soy chino y no me conoce nadie, pero estoy en vuestra onda y puedo hacer lo mismo que vosotros”. La cosa no le va mal, toma buenas fotos, se integra en la sociedad y participa de sus reivindicaciones, casi podría decirse que es un neoyorquino más. Pero entonces ocurre algo que lo cambia todo: la masacre de Tiananmen. Esto plantea un dilema a Weiwei y el resto de la comunidad china en el extranjero: ¿cómo seguir considerándose un artista activista desde fuera, cuando la realidad es que haces falta en China?

Regreso a China

Ai Weiwei regresa a China en 1993, en parte por la delicada salud de su padre, la duda es ¿si su padre no hubiera empeorado, hubiera vuelto? ¿no le influyó Tiannamen para volver, como a otros de sus colegas? En mi opinión todavía no era el activista real que llegaría a ser, ya que todavía pensaba en el arte como un medio estético o de promoción de vanguardias, pero no como un medio político, como transmisor de mensajes y consignas que penetran en lo más hondo de la consciencia. Eso solo lo conseguiría más tarde, en mi opinión, a raíz del desastre de Sichuan.

El 12 de mayo del 2008 se produce el terremoto de Sichuan, donde mueren 6000 alumnos debido a las deficientes estructuras construidas para los colegios, que se vinieron abajo cuando otros edificios mucho más antiguos sobrevivieron a los temblores. Este suceso marca un antes y un después. Weiwei, que se había ganado holgadamente la vida como arquitecto, artista y diseñador (esto es, no tocando los huevos al gobierno tanto como lo hacía su padre o él mismo años atrás) decide actuar y empieza a recopilar los nombres de los niños muertos, cosa que no estaba haciendo el gobierno, ya que lo que quería el partido era tapar el incidente para que no ensombreciera los Juegos Olímpicos, que se celebraban en China ese mismo año.

Es a partir de Sichuan que Ai Weiwei se convierte en Ai Weiwei, en un artista de verdad, un activista inteligente y sin miedo, por vez primera en mucho tiempo. Ya no tiene que demostrar a nadie nada, ni pretende vender vanguardia alguna. Con su equipo se limita a cosechar datos, grabarlo todo, presentar un documental y hacer una exposición donde mostrar los nombres de los niños: So Sorry. Después estalla el escándalo de la leche para bebés en mal estado que afectó a 300.000 niños, eso en un país que tiene por ley poder tener solo a un hijo, es devastador. Weiwei pone voz a los afectados y sigue realizando documentales. El gobierno chino se empieza a molestar.

El artista más influyente

La molestia gubernamental lleva a Ai Weiwei al hospital, tras serle detectada una hemorragia interna debido al golpe que se llevó por parte de un policía chino, al tratar de testificar a favor de un colega artista, Tan Zuoren. De la tremenda hostia que se llevó y de la negación del gobierno a asumir que se la dieron Ai Weiwei hace otra obra, más dilatada en el tiempo, pero con la que trata de explicar el sistema burocrático chino, exponiendo todas las denegaciones y solicitudes de investigación de este suceso. Además, le clausuran el blog, que empezaba a ser demasiado popular en china, por lo que se crea una cuenta de Twitter: @aiww.

“Exhorto a la gente a que actúen como «ciudadanos obcecados», que cuestionen y exijan siempre responsabilidades. Solo así podremos disfrutar de una vida saludable y feliz” Ai Weiwei

En 2010 llega su obra más emblemática, la de las pipas de girasol. Sunflower Seeds. Cientos de pipas de girasol de porcelana, pintadas a mano, con las que quiere dar al menos los siguientes mensajes: reivindicar el trabajo artesano chino a través de los maestros de la porcelana, frente a la maquinaria de producción de baja calidad que provee de malos productos a los bazares de todo el mundo; lanzar un mensaje al gobierno, pues las pipas de girasol fueron un alimento básico durante la Revolución Cultural en los períodos de hambruna; la pipa de girasol es uno de los símbolos de los tiempos de Mao Zedong, cuando se representaba al máximo jefe político como el sol que daba luz a los campos de girasoles; estas semillas de girasol son además las nuevas semillas de las anteriores, pues los hijos de aquellos obreros y campesinos son hoy los jóvenes que piden democracia y libertad desde los tiempos de Tiannamen. El visitante de Sunflowers Seeds debe pisar las pipas para acceder a la obra; éstas pipas se mueven al paso de las personas que deambulan encima de ellas, pero no se rompen, es imposible destruirlas todas aunque sean muchos los pies que las pisotean.

“La libertad conlleva el derecho a cuestionarlo todo” Ai Weiwei

En 2011 derriban su estudio y lo detienen en el aeropuerto. Lo mantienen encarcelado durante casi tres meses, totalmente incomunicado y vigilado las 24 horas del día, incluso para ir a cagar. De esta situación hablará mucho más tarde, puesto que cuando es liberado prefiere no decir ni pío para no perjudicar a su familia, especialmente a su hijo. Pero luego se suelta y hace un videoclip deliberadamente obsceno para que rabien en el gobierno. Este vídeo, Dumbass, se puede ver en Youtube, donde cuelga todos sus trabajos audiovisuales, al alcance de todo el mundo, gratuitamente para llegar al máximo de gente posible.

Podría decir más cosas sobre Ai Weiwei, pero con lo anterior ya tenemos lo básico para empezar a degustar su obra. Tal vez cabe destacar su avatar más reconocible, el de levantar el dedo corazón para simbolizar su oposición ante la cámara; rebelde y un punto irreflexivo, pero acorde con su mensaje de ruptura con todo poder establecido. Las fotografías de su trabajo en Study of Perspective son las más icónicas, las más irreverentes, pero también las más cristalinas, pues dicen: “estoy en contra de lo establecido, por muy honorable, bello y poderoso que sea, pues impide la libertad de alguna forma al ser canon, modelo de conducta, autoridad competente o conformismo”. Pues eso, este es Ai Weiwei, tal vez uno de los mejores artistas de todos los tiempos, aunque ahora igual eso no lo sabemos todavía. Pero lo es.

“Tomo fotos todos los días, para mí es como dibujar. Es un ejercicio sobre lo que uno ve y cómo lo registra. Y un intento de no utilizar las manos sino más bien la visión y la mente. Tomar fotos es como respirar. Se convierte en parte de uno mismo” Ai Weiwei

Cómo engañar a un lector editorial

¿Qué se publica?

Dijo Adlai Stevenson que «un editor es alguien que separa el trigo de la paja y publica la paja». No seré yo quien le contradiga, aunque cabría matizar la frase. El editor publica lo que demanda el mercado, esto es, el grueso de los lectores. Si a la gente le ha dado por leer novela histórica, pues allá que te va, el editor publicará sucedáneos de códigos da vinci. ¿Que se pone de moda el rollo vampírico? Pues ahí ataca de nuevo el editor, publicando los devaneos bobalicones de chupasangres en plena edad del pavo. Y no solo se fija nuestro amigo en el género, la trama o el estilo; va aún más allá, también cobra importancia el sexo del escritor, que no es como el de los ángeles, sino que resulta de vital importancia habida cuenta del mayor número de lectoras que de lectores. Afortunadamente no todos son así; el escritor Enrique Vila-Matas, en su novela Dublinesca, nos presenta a ese editor devastado que abandona el mundo de las letras por no querer plegarse a los designios del mercado. Su personaje principal, Rivas, se me antoja el último editor inocente, puro, amante sincero de sus escritores.

Pero vamos a entrar en materia, porque todo lo anterior no te habrá servido para pulir mejor tu obra si eres — por desgracia — un escritor novel con una novela policíaca bajo el brazo, o cualquier otra novela que no encaje según las demandas del mercado. Sabiéndose en tamaña desgracia en el mundo editorial, un escritor novel — con una novela policíaca bajo el brazo — llamado John Locke se autopublicó en Amazon y «que sea lo que Dios quiera» debió pensar. Y Dios — o el santo de turno — quiso que vendiera un millón de copias de sus libros, por lo que ahora se lo rifan en las editoriales. ¿Qué quiere decir esto? ¡Que te lances, que confíes en ti! Pero ¡ay!, si no eres vendible el lector lo pondrá en su informe; las editoriales no apuestan por alguien en balde. Por muy bien que escribas te darás contra el muro editorial si tu obra no goza de una supuesta capacidad comercial que la pueda convertir en un best seller;y el que tiene que ponerle nota a este fundamental aspecto de tu libro es el lector editorial. Luego, una vez publicado, ya te lo destripará el crítico literario, pero esa es otra raza en este mundo para la cual no tengo palabras. Depende de ti cómo quieras venderte, pero recuerda: el lector valora de forma diferente al John Locke desconocido que al John Locke del millón de ventas.

Informe del buen lector

Hay distintos lectores editoriales, pero nos vamos a centrar en el peor de los casos: un lector editorial hastiado que ya solo soporta novelas cortas de final trágico. Ha leído mucho y no se deja impresionar por nada, cree que en literatura todo está ya dicho y todos los estilos están ya explorados. Nuestro manuscrito será uno más de los cientos que ha leído y no le va a sorprender; de hecho, hasta es posible que lo odie antes de leer la primera página. Lo primero que hace es preparar el esquema de su informe, que es el siguiente:

Título original (añadir entre paréntesis el número de páginas).

Autor.

Impresión general (aquí se nos permite ser más subjetivos).

Argumento y temas destacados (sinopsis, número de capítulos, tema principal y secundario).

Personajes (tratamiento, personalidad, cualidades, identificación del lector).

Lenguaje y técnica literaria (añadir comparaciones con otros autores si es necesario).

Factores positivos que destacan.

Factores negativos que destacan.

Valoración literaria (puntuar del 1 al 10 y justificar).

Valoración comercial (puntuar del 1 al 10 y justificar).

Público objetivo (a quién va dirigido principalmente).

Sugerencias para la cubierta (opcional).

El esquema puede variar mucho de un lector a otro — hay leyendas de un tal Only you que despachaba manuscritos con solo una palabra: ¡o sí o no! — pero básicamente el editor lo que pide es esto, un panorama de fácil lectura que le ponga al corriente de la obra que le han propuesto publicar. Te propongo que hagas un informe de lectura de tu novela en base al esquema anterior, y que seas lo más honesto posible. ¿Cuál sería tu valoración?

Mira tu novela, léela. Otra vez. ¿La publicarías? Observa ese episodio que da el giro a la historia. ¿Cambiarías algo? Piensa sobre el sentido de tu novela. ¿Cuál es su punto fuerte? Acuérdate de las novelas que has leído que se parecen a la tuya. ¿Hay alguna sorpresa? Habla con tus criaturas. ¿Crees que los personajes principales tienen la suficiente fuerza? ¿Crees que los personajes secundarios son imprescindibles y relevantes? ¿Te sientes identificado con algún personaje? ¡No dejes que tus personajes flaqueen!Ellos son el motor que hace funcionar la historia y el lector editorial les presta especial atención, puesto que el público se identifica con ellos.

El lector, el personaje

Tal vez te estés preguntando cómo hacer esos poderosos personajes capaces de engatusar a nuestro hastiado lector editorial. Lamento advertir que no hay subterfugios para ello. Como mínimo, intenta que tus personajes sean lo que hacen, no lo que dicen. Chéjov sabía mucho de esto. Encuentra la voz de tus personajes, haz que sus diálogos estén acordes a su carácter, a lo que se espera de ellos. Tus personajes tienen una vida antes y después de la novela que has escrito para ellos, sus defectos y virtudes son importantes, así como sus grandezas y flaquezas, sus matices y claroscuros. Lo de menos suele ser la historia a la que se enfrentan; la estructura básica se repite en los cientos de manuscritos que ha leído nuestro lector, esta es: un personaje tiene una dificultad, intenta resolverla y la vence (o fracasa). Si tu novela sigue esta estructura, haz que se explique algo más de lo aparente a través de los personajes. Un ejemplo perfecto de esto podría ser la actual saga de Juego de Tronos, donde los personajes son el verdadero interés de toda la trama.

Esta máxima no la digo porque sí — yo no soy nadie para dar consejos — , pero mis propios textos han mejorado muchísimo cuando he tenido en cuenta las pasiones de mis personajes. En el fondo todos ellos son partes de mi personalidad; son versiones de mí mismo que viven y mueren en un mundo cualitativamente distinto al mío; al real. Mis otros yo viven en mi otro mundo particular, formado por mi imaginación y mi experiencia, ¿podrán ser entendidos, o mejor dicho, vividos, por otras personas? Dependerá de tu paciencia y buen hacer con tu forma de escribir, tu manera de contar las cosas, en definitiva: tu literatura. No es tan importante la historia sino lo que se intenta expresar con ella y de qué manera: lo que quieres contar con esa historia, que no es propiamente la historia. Así se despierta el interés del lector; así lo hacían ya los clásicos: Ovidio, Virgilio, Cátulo, Petronio y Apuleyo,por nombrar algunos. Si no los has leído, puede que de su lectura aprendas tanto o más que con cualquier taller de escritura.

El lector, ni editor ni corrector

Una cosa que hay que tener clara es que el lector no es en último lugar el que decide la publicación o no de tu novela. Esa tarea recae en el editor; el lector solo valora en base a las directrices de la línea editorial para la que trabaja. Un lector no dirá — o no debe decir nunca — que tal o cual novela no debe publicarse. Si lo hace, probablemente sea un mal lector (esto es lo que nos dijeron en el curso, al menos). Su influencia es enorme, pero no tiene la última palabra. Puede percatarse de tus faltas de ortografía, de sintaxis y de gramática; puede reparar en que tenemos un léxico muy pobre y abundan las repeticiones; puede notar que los personajes hablan todos igual; puede observar que cambiamos de primera a tercera persona sin razón; puede darse cuenta de que hay varios deus ex máchina inaceptables y que la novela no tiene ni pies ni cabeza. Pero no dirá al editor: «no se te ocurra publicarla»; será el editor quien lo decida y se manche las manos; pero deberías tener muy en cuenta que el lector va a ver esos gazapos y su valoración irá acorde con el tiempo que te hayas entretenido en corregir la novela y, por supuesto, en aprender a escribir.

Es menester, por tanto, que en tu novela no abunden los adverbios (en especial los formados con el sufijo -mente, que tanto aburren y entorpecen el ritmo de la narración); que haya riqueza léxica (si no eres Vargas Llosa, cómprate un diccionario de sinónimos); que la riqueza léxica de la obra sea el resultado natural de la que posee el autor y no una imposición artificial (tira el diccionario de sinónimos que compraste y siéntate a leer mucha buena literatura) y que haya ricas descripciones con multitud de sensaciones, colores, sabores, olores y objetos (Umberto Eco sabe mucho de esto y por eso habla de listas). Tal vez así el hastiado lector profesional, que no se ilusiona por ningún nuevo texto, arquee una ceja y sonría con nuestra novela, tal vez logremos engancharle con nuestros personajes y sus vicisitudes, tal vez logremos — ¡al fin! — engañar al lector, es decir: contarle lo mismo con distintas palabras.

Referencias bibliográficas

CASSANY, Daniel: Afilar el lapicero. Guía de redacción paraprofesionales.Anagrama, Barcelona, 2007.

ECO, Umberto: Confesiones de un joven novelista. Lumen, Barcelona, 2011.

FONT, Carme: Cómo escribir sobre una lectura (Guía práctica para redactar informes editoriales). Alba [Colección Guías del escritor], Barcelona, 2007.

Un mal día lo tiene cualquiera

Le pegaron un tiro. Era un tiro en el estómago, así que pronto moriría. Rápidamente y sin pensárselo dos veces sacó el teléfono móvil y tomó varias fotos de la zona afectada, acto seguido envió un mensaje vía Discord avisando a sus amigos de que probablemente no llegaría a tiempo para la partida del Heartstone, reafirmándose en que siempre hubiera preferido jugar a Magic. Aún le quedó un aliento de vida para abrir Instagram y publicar una historia con las fotos en las que salía sangrando; dejar una nota de despedida en Twitter y esperar, en directo en Twitch mientras la vida se le escapaba, algún que otro comentario de sus 2000 seguidores.