Ficción interactiva

La ficción interactiva es una forma de escritura no lineal donde el lector decide el transcurso de la narración mediante la interacción con el texto. Hay diferentes tipos de ficción interactiva, siendo tal vez los librojuegos el tipo más conocido. Sin embargo lo que yo hago es un género de ficción interactiva distinto: la aventura conversacional. Los juegos de aventuras conversacionales fueron muy populares en los 80 y principios de los 90, aunque fueron desbancados por las aventuras gráficas, más vistosas y sencillas de jugar.

Las aventuras conversacionales aparecieron en las pantallas de los microordenadores allá por el 1982 con The Hobbit y hoy todavía continúan su andadura gracias a los fans y entusiastas de este género que corrió desigual suerte en comparación con su hermana: la aventuras gráfica. Pero la aventura no ha muerto, es solo que sus novedades no aparecen en los portales de videojuegos tradicionales. No les culpemos: la aventura conversacional siempre ha estado en otra liga, no juega en la misma categoría que el resto de videojuegos.

Pero siempre hay gente dispuesta a jugar, crear y discutir sobre este género: existe un sancta santorum a nivel hispano que se encuentra en el veterano portal del CAAD. El CAAD (Club de Aventuras AD) es el colectivo de creadores y jugadores que se reúnen en torno a las aventuras conversacionales y sus sucedáneos desde mucho antes de la aparición de Internet; desde que eran un fanzine en papel que se distribuía por correo a los miembros del club. Pues bien, con nuevos medios –y tal vez menos entusiastas, que todo hay que decirlo– la comunidad pervive cual pueblecito galo frente al imperio romano de las videoconsolas, las ofertas de Steam y demás poderes lúdicos de la actualidad.

¿Dónde se juega?

En el CAAD disponen de una colección de juegos listos para descargar –pero en absoluto amigables para el profano, que si no tiene paciencia y curiosidad los pasará de largo– y un foro en letargo que a veces despierta para complacer las dudas de los jugadores y creadores nóveles. Menos es nada, pero ¿qué podemos esperar? En esta época todo tiene que ser fácil y rápido, automático y que no genere ninguna frustración, con gráficos increíbles, con música dolby surround y con swaj, que no falte de nada. Está claro que poner una pantalla llena de texto y un cursor parpadeante no es una invitación a la diversión tan burbujeante como un sandbox del estilo GTA. ¡Qué le vamos a hacer!

Todo esto sucede en el CAAD, fuera del ámbito hispano las cosas parecen ir un tanto mejor: existen más jugadores, creadores y gurús a los que hay que leer. Emily Short, Aaron Reed o Nick Montfort son solo algunas de esas figuras indiscutibles que han hecho grande –es un decir– a la ficción interactiva anglosajona. Lo cierto es que se lo curran más, son capaces de salir del cascarón protector que otorga el foro especializado y escriben en prensa digital de videojuegos, con lo que promocionan las IF (Interactive Fiction) de una forma más amigable de lo que se hace aquí. Aquí cuando se sale del cascarón se hace para meterse en el mundillo retro, con lo cual se relaciona invariablemente con la época dorada de los ocho bits: el Spectrum, Aventuras AD y Andrés R. Samudio… que no digo que esté mal, pero que hay todo un mundo de posibilidades además de esto.

Afortunadamente tenemos un buen montón de aventuras conversacionales en español modernas. ¡Ojo! No quiere decir que por modernas sean mejores que las anteriores, pero digamos que por lo general son menos sordas. Por sordas me refiero a que cuando le escribes algo como “empujar la puerta” te entiendan, en lugar de que te digan “no entiendo lo que dices, prueba con otras palabras”. Como autor de estos juegos recomendaría las mías, pero en un ataque de humildad cual Guardiola en rueda de prensa, voy a recomendar tres juegos de otros autores que considero muy buenos para empezar: Fotopía, El trono de Inglaterra y El Archipiélago. Si te los acabas, o quieres ver otras cosas, hay muchas más aventuras en la WikiCAAD, no te las vas a acabar todas ni en siete vidas.

Para aquellos que sepan inglés y no tengan problema en jugar una IF, hay varias webs que se deben visitar para encontrar algunas de las mejores joyas que nos reserva este mundillo. La competición anual podría ser el mejor comienzo: la IFComp reúne lo mejor del año en curso y de los anteriores, y proporciona horas de diversión y puzzles. También es interesante señalar el mayor archivos de juegos de texto de todos los tiempos: The Interactive Fiction Archive, aunque su aspecto nos resulte un tanto viejuno. Si queremos una base de datos más moderna también la tenemos, tal vez la mejor página para jugar y encontrar IF desde los inicios de la afición: The Interactive Fiction Database. Vamos, que con estas tres referencias ya podéis empezar si queréis probar las bondades de este género de juegos, en lengua inglesa.

¿Y cómo se juega?

La pregunta de cómo se juega no es baladí, es muy pertinente. Tal vez es el mayor problema al que se enfrenta el interlector (palabro acuñado por algún gurú, que significa lector interactivo), pues existen dos barreras claras, aunque se intentan subsanar de alguna manera con los intérpretes online. Bien, para empezar a jugar primero debemos ejecutar el juego, algo que en esta época actual resulta tan sencillo no lo es tanto en este particular, pues nos tenemos que bajar un intérprete para nuestro sistema. En principio esto es una buena idea pues podemos jugar a cualquier juego tengamos Mac, Windows o Linux. Lo malo es que mucha gente no lo sabe, se bajan un juego y no encuentran cómo instalarlo, y lo borran. También es una forma de quitarse de en medio a jugadores que no van a saber jugar, puesto que estos juegos basados en texto puro, en observación y resolución de puzzles, si previamente no has sabido ver algo tan sencillo como que se necesita un intérprete, es que vas a ser un mal interlector. Así que todos estos jugadores perdidos acaban en Steam jugando a vete a saber tu qué monada indie.

Para mi gusto, uno de los intérpretes más versátiles es Gargoyle, que no sólo acepta juegos programados con Inform, también los de otros sistemas de creación, por lo que lo convierte en una suerte de navaja suiza para interlectores. Frotz es el intérprete clásico, que tiene la grandeza de estar disponible gratis para iOS, con lo que se puede jugar más cómodo (básicamente yo juego con el iPad tumbado en la cama, porque en el ordenador me cansa leer), lo recomiendo vivamente. También tenemos TextFiction, Twisty o Son of Hunky Punk como intérpretes para sistemas Android, por lo que… ¡no hay excusas!

El segundo mayor problema con la IF –recordemos que el primero era la instalación de un intéprete– es el sistema de comandos básico para empezar a jugar. Estamos acostumbrados a usar el ratón para ir de aquí para allá en la pantalla, o bien usar el dedo en la tablet, pero en estas aventuras conversacionales lo que impera es el texto, y es con texto con lo que tenemos que jugar. Así pues, lo que se debe hacer es teclear nuestra orden, por ejemplo “ir al norte”, en el espacio de escritura y darle a Enter y ver qué pasa. Vamos, como en un chat estilo Whatssapp o Facebook, pero sin contactos. El contacto único es el juego en sí: la historia y su mundo, sus personajes y situaciones; los puzzles y acertijos que tendrás que resolver. Pero saber qué comandos podemos usar y de qué manera usarlos es bastante complicado. Lo básico es que si el juego te proporciona salidas, vayas con un “norte” “sur” “este y “oeste”, o bien “entra” o “sal”. Si el juego tiene personajes, “habla con X” o “dile a X tal cosa”, además de “mirar” “coger” “dejar” y demás verbos que podrían sernos de ayuda. Depende del juego y su mecánica, además de la pericia del programador para darle alguna salida a cualquier idea que se le ocurra al jugador.

Descargar la play-if-card_es

 

¿Y como puedo escribir y programar mis propios juegos de texto con Inform 7?

Hace algún tiempo realicé un tutorial de Inform 7 que ha sido actualizado por Sarganar a la última versión. La web antigua del tutorial todavía se puede visitar en caso de que os interese consultar una antigualla web.

Inform 7 es un sistema de autoría de ficción interactiva basado en lenguaje natural. Se trata de una reinvención radical de la forma de programación habitual de relatos interactivos. El autor de Inform 7 es Graham Nelson, un matemático y poeta inglés, con la ayuda de otros autores como Andrew Plotkin y Emily Short.

La traducción al español del lenguaje de juego se basa en el trabajo de traducción de Inform 6 por parte de Zak (InformATE). Colaboraron autores del ámbito de la ficción interactiva hispana, reunidos en torno a la comunidad del CAAD.