La deshumanización del juego

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Leyendo a Ortega y Gasset, en su ensayo sobre la Deshumanización del Arte, nos dice que «el arte nuevo divide al público en dos clases de hombres: los que lo entienden y los que no lo entienden (…) No es para todo el mundo, va dirigido a una minoría especialmente dotada (…) Mas cuando el disgusto que la obra causa nace de que no se la ha entendido, queda el hombre como humillado, con una oscura conciencia de su inferioridad que necesita compensar mediante la indignada afirmación de sí mismo frente a la obra».

Es apasionante leer este ensayo y recomiendo su lectura a todo el mundo preocupado por las cuestiones estéticas, aunque en esta ocasión lo voy a trasladar al mundo lúdico, pues creo que podemos trazar paralelismos entre el mundo del arte y el mundo del juego. Creo que no hace mucho tiempo el juego, o los juegos, y por extensión el acto de jugar, era considerado un divertimento popular, un artefacto cultural sin elevada categoría, dirigido especialmente a los niños. Pues bien, cuando Ortega y Gasset menciona la humillación del hombre ante la certeza de saberse inferior en comprensión ante la obra, veo ahí la humillación del jugador ante la certeza de saberse inferior en comprensión del juego.

Lo que quiero decir es que en el arte existen unos niveles de percepción que se escapan a la estética popular, que en esencia es realista, con esa visión romántica característica. Las pasiones y los dramas humanos, la carne, la sangre, la realidad en su crudeza, aquello que se puede entender con una emoción: ese es el arte popular, arraigado en la cultura clásica, que busca la proporción, que pone al hombre en el centro de todas las cosas, el hombre como medida. Todo esto cambia en el mundo de finales del XIX y principios del XX que le tocó vivir a Ortega y Gasset: los jóvenes huyen del arte académico y buscan nuevas formas, porque cambia la filosofía y los valores; surge una cosmovisión nueva que cambia el sentir de los tiempos, o simplemente se dice que “pintan mal” o “no se entiende lo que hacen”, para aquellos que no participan de dicha cosmovisión artística.

Pues bien, en el mundillo lúdico existe esa nueva cosmovisión de lo que debe ser el “buen juego”, o lo que debe ser la “buena experiencia de juego”. Cuando yo digo que un juego de mesa es un filler, un party o un juego serio, estoy definiendo un juego en los términos aceptables de mi cosmovisión y de los que conmigo la comparten. De esto no participan aquellos que, humillados, no comprenden que un juego tenga estos atributos, que se escapan de las cualidades básicas de buen juego o mal juego. ¿Cómo explicarme para que se me entienda? Digo que cuando Clint Burton en el podcast de Vis Lúdica habla de un juego y lo categoriza como Territorio Burton, me está hablando a mí, que vivo en el mismo mundo que él, pero excluye a los no versados en la cosmovisión lúdica de nivel, formada, culta en cuestiones lúdicas.

Esto a muchos os parecerá una tontería como un templo, pero para mí no lo es. Si cambian los hábitos del ocio significa que cambiamos nuestras vidas, cambia nuestro cerebro, se alteran significativamente nuestras necesidades. Nuestra necesidad de ocio. El ocio se convierte en arte, pues hasta para divertirse hay niveles de cultura no accesibles para todo el mundo. Si el juego es ya una forma de ocio burguesa, pues para jugar hay que tener tiempo libre, y eso es un lujo que se puede permitir una sociedad avanzada, si los juegos en sí no están al alcance de la mayoría social, por su refinamiento y su exclusividad, se convierten en un ocio de élite, solo disfrutable por una minoría selecta. Tal como lo es el arte nuevo, que sin una correcta instrucción y sensibilidad no se entiende. Los juegos, los nuevos juegos de mesa, como el nuevo arte, son un producto cultural destinado a una minoría dotada, y por tanto son una opción política que nos sitúa en un marco cultural profundamente alejado de la cultura popular.

Sé que el decir que los juegos de mesa son una forma cultural impopular y exclusiva puede llegar a ser una afirmación poco creíble, pero en mi opinión cumplen con los requisitos para categorizarlos así. Lo popular son los videojuegos, accesibles y disfrutables de forma inmediata por una mayoría social tan amplia que tiene que ser popular. Es natural que el videojuego sea popular, por sus características que lo hacen un acto individual, prácticamente un no-acto de jugar, sino de interactuación persona-máquina. Pero este es otro tema. Digo que cuando hablo de juego de mesa no me refiero al dominó, la brisca o el ajedrez, que son aceptados, conocidos y disfrutables por la mayoría, no hablo de esos sino de los eurogames duros o los ameritrash exigentes, que alegremente consideramos como “juegos de verdad”, sin darnos cuenta de la implicación política que implícitamente cargamos en el juego, artefacto ya cultural, e inconscientemente cultivamos una humillación para los no iniciados, que difícilmente entrarán en el mundillo de lo considerado culto en términos lúdicos, donde sólo ven un juego aburrido y largo.

Es por esto que cuesta iniciarse en los nuevos juegos de mesa, cuesta cruzar ese Rubicón que nos lleva desde la concepción del juego de mesa como ocio a la concepción del juego de mesa como cultura. Se resiste uno a ver en un Catán un Quijote. Tal vez por eso antes era más facil empezar a jugar a juegos objetivamente más complicados como los wargames o los juegos de miniaturas, incluso a los juegos de rol: no implicaba cambiar el esquema mental de lo que era un juego, pues formaban parte de un ocio popular, fuera de toda urgencia cultural. Ahora es muy distinto, pues existen ya dos tipos de personas en el ámbito lúdico, como en el mundo artístico: los que entienden la obra y los que no la entienden. Los que han cruzado el Rubicón de la concepción del juego están ya en las antípodas de los que no lo hicieron, y como élite, están dotados para distinguir con su instrucción y sensibilidad a los buenos nuevos juegos de los juegos “farsantes”, que no merecen su mención.

En definitiva, nos gusta pensar que el juego es cultura, pero al elevarlo a dicha categoría lo comparamos al arte, que como dice Ortega y Gasset está deshumanizado: no sirve a los intereses de los hombres, sino al del propio arte. Entonces, el juego no sirve a los intereses de los hombres, sino a los del juego, a su cualidad lúdica. Ha perdido su dimensión clásica y ha abrazado un nuevo estadio que tal vez no le corresponda, pues en esencia responde más a urgencias económicas que culturales. Pero ya transita por los senderos de la alta cultura, un lugar que está alejado de lo humano, un lugar reservado donde se nos exige una renuncia tal vez demasiado elevada para los que amamos al juego por ser juego, sin más atributos que los otorgados por la cultura popular.

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